我想大多數接觸遊戲開發引擎的朋友們對於「次時代建模」這個詞彙一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞彙,認為這是一門很複雜很深奧的技術,其實她沒有你想象中的複雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。
次世代建模多是運用3d max以及zbrush軟體進行次世代高模的製作,建議先學習maya,maya相對於3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代,maya、photoshop、zbrush是優先要學習的,隨後就是3dmax。而且為了跟上時代,在以後的工作上必須要學習其他的大量地軟體。
當然在學習學習3dmax,zbrush maya建模,次世代美術的道路上肯定會困難,沒有好的學習資料,怎麼去學習呢?
而傳統建模在軟體學習上要求沒有次世代那麼高,建議先學3dmax,photoshop、bodypaint。隨後再學maya,而且工作後也不需要學習更多的軟體。
「次世代遊戲」由來】一說到次世代遊戲大家腦海中大都會浮現出一大批遊戲作品,比如 cry3引擎的《孤島危機》系列,以及unreal3引擎的《戰爭機器》系列,還有寒霜2引擎的《戰地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的遊戲世界,與以往的遊戲相比模型不再是粗糙的多邊形結構,模型貼圖解析度也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代遊戲下個定義,就是--遊戲支援direct 9.0及以上版本硬體加速,遊戲模型中運用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都整合了各自的粒子系統,物理系統,光影系統等等。
個人給你們三點建議
第一點:別再迷戀教程,教程的作用,就是讓你知道軟體的操作。好多人自學了2年,連個自己的作品都拿不出來,拿出來的都是一些按著教程做的效果,自己雖然這樣,見了哪個效果他知道是哪個教程裡的,還會很牛拜的順便鄙視一下。半年之前,我還可以毫不心虛的說,網上所有的3dmax教程我都看過,不過現在我已經很少看教程了。有些人是愛好cg,不是愛好做cg。這種人收藏教程不看教程,在各個cg論壇裝各種b,面紅耳赤的討論maya好還是max好,滿口原創不過自己沒有原創作品,鄙視抄襲也自然不懂得借鑑。
第二點:有很多朋友,可能覺得自己的基礎還可以,不需要再去學基礎的東西,但是你不能出圖,或者說出圖不ok,原因在**,原因在於你目前的技術不夠紮實,知識點非常零碎導致的。那你可以在跟師傅學的過程中,查漏補缺,梳理你目前的知識技能,進行鞏固。
有句話說砸錢才能賺錢,學到好的技術也是一樣,就目前的這個社會來說。在公司,別人不會毫無保留教你技術,讓你去和他分這一杯羹,除非是你好朋友。如果真的需要好的同事,那算你走運,加油,抓緊學到手。
第三點:關於學習問題:堅持。
當你真正進入學習狀態,必須夯實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天曬網的學習態度能讓你在競爭如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。
關於前景的問題:至於3d遊戲或者建築建模前景。
目前中國遊戲市場建模缺口很大,不論是初級高階建模師基本都很是很缺的,畢竟這個行業還在發展中,並且也可以看到是逐漸上公升發展。薪資目前來說,遊戲行業建模工資普遍都高幾年經驗的,大神級別月薪過萬都不成話題,剛學完一年出來起薪5000以上或者過萬的也有很多,具體要看你自己學的程度了。但是不要盲目被數字迷惑,這只是少數,但是也可以說明,遊戲公司目前對培養自己的忠實人才很看重,只要你天賦好,學習工作努力,一般良心公司是會花費大力度去培養你,留住你的。
【法線貼圖是什麼?能做什麼?】在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對它一無所知,現在我便向大家介紹法線貼圖,首先從名字就能看出它是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,ao貼圖,不透明圖貼圖,自發光貼圖等等是一樣的,將它賦予乙個模型便會產生相應的效果。法線貼圖也是一樣,將其賦予乙個模型就會使模型看上去擁有更多細節使模型變得凹凸有質感,這種特性比較像法線貼圖出現之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能使不同角度的光源產生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數千面的中模達到上百萬面高模般的質感。
【法線貼圖在遊戲開發中的重要性】接觸過unreal3或是unity3d引擎朋友都知道,匯入模型的單個模型面數最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細節即便單個模型面數達到65536,其細節也不如一張法線貼圖來的實在,況且以麵數換細節這是相當浪費資源的,所以法線貼圖是次世代遊戲的重中之重。
【題外話】很多人為了節省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟體直接生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現一些凹凸細節的體現,但因為漫反射貼圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型後在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成法線貼圖。
【法線貼圖--次世代建模的精髓】在以前,決定乙個模型的好壞50%體現在佈線,50%體現在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提公升,因為法線貼圖能夠很好的彌補布線上的不足。
【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟體,一般我們會用到以下軟體:3ds max、maya、zbrush4r6、xnormaldfdrt3、photoshop cs4。
【流程2--用3ds max或maya製作低模】這一步流程是為用zbrush 4r6雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹幹,地面磚等等這類模型可以不用製作低模,可以直接使用zbrush 4r6雕刻,如果模型比較複雜,比如生物模型,就應該先做乙個低模,這個模型到最後是丟棄的,所以不用在佈線過於糾結,做好後匯出為obj格式。
【流程3--用zbrush 4r6雕刻低模】將低模匯入到zbrush 4r6中,重佈線,增加細節後就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗--雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。
【流程4--將高模拓撲為低模】剛剛我們用zbrush 4r6雕刻出乙個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法匯入遊戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出乙個低模,以用於匯入遊戲引擎,這時我們需要乙個拓撲軟體,你可以使用topo gun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用zbrush 4r6自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的--產生低模。
【流程5--展開低模的uv】剛剛我們用高模拓撲出了乙個低模,低模需要有乙個展開的uv貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對於uv的展開可以使用3ds max 或maya,也可使用一些專門的uv展開軟體來展uv。
【流程6--烘焙法線貼圖】推薦乙個非常好的烘焙法軟體xnormaldfdrt3,這個軟體操作非常簡單,只需要匯入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節資訊,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
【流程7--貼圖繪製】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染uv模板,對比法線貼圖,然後用ps對比著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感建模精品課程領取方式:新增3d遊戲建模新手學習qq群 302521268,zbrush maya 3dmax遊戲建模,角色建模……許多教程分享, 在這裡可以和大佬一起交流學習。
教程 次世代遊戲建模製作工作流程
我想大多數接觸遊戲開發引擎的朋友們對於 次時代建模 這個詞彙一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞彙,認為這是一門很複雜很深奧的技術,其實她沒有你想象中的複雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。近年來遊戲行業一直呈現火熱的發展態勢,人才緊缺的現象也隨之越發明顯。在遊戲建模行業中...
次世代3D遊戲建模製作流程
1.3d遊戲道具與場景 從了解遊戲發展歷史到3ds max軟體製作3d網遊道具 3d場景 2轉3場景及多邊形建模,uvw編輯器講解,合理利用uv及uv重疊處理貼,貼圖技巧,等色彩運用 模型佈線及面數控制,燈光與貼圖烘焙技術,在貼圖處理方面要把握好素材的選擇與處理,如何處理好木紋 牆體 瓦片等常規貼圖...
次世代教程 高模製作技術及製作注意事項
高模的作用 在遊戲製作中高模運用越來越多,最主要是次時代遊戲的製作,需要通過高模來實現normal map。或者是在製作2.5d 的遊戲中使用高模來渲染出圖,還有就是cg的渲染。無論是用在 高模就是要圓滑,要有細節。如果做乙個圓柱的高模還能一眼看出有段數的感覺,那我們的高模就是失敗的。在這個文件內我...