一、模型製作
次世代遊戲角色的製作是乙個非常繁瑣的過程。像高模烘培製作貼圖都是比較花時間的活兒,有時候光調整法線就會花去大半時間。
所以為了節省時間,在一開始的模型的製作上講究用盡量少的面數表現更多的細節,原則是佈線盡量均勻、合理,以保證在zbrush中細分後模型都能刷上細節。總結一句話,就是以精簡的低模表現出高模的效果。
雖然一開始做出的低精度模型可能會有點類似於以往網路遊戲中的角色效果。但在這個簡模中,物體的結構可以做得非常概括,但是所有結構的位置一定要非常非常的準確。這樣才能確保後面製作的高精度模型的整體形狀非常到位。
隨著次世代遊戲的發展,遊戲角色的美術製作也迎來了全新的製作理念。像數字雕刻軟體zbrush、mudbox等的出現,就解放了美術師們的雙手和思維,使我們告別了依靠滑鼠和引數來建模的機械模式。
經過第一步的模型建設之後,我們可以將建模好的遊戲角色匯入zbrush等軟體進行雕刻高模。雕刻這一步還是蠻需要建模師的美感值,但這需要天賦、積累和培養。
在這裡我給大家支個招,剛開始刷高模的時候,多注意原畫帶給你的感覺。就像像素描一樣,先畫出整體大型,從整體入手不斷豐富細節(建模也是這樣的流程)。即在雕刻的過程中,抓住角色的特徵,表現出不同的質感。
三、拆分uv
拆分uv注意事項
uv不要拆得太碎
現在市面上有部分軟體已經非常智慧型,如果拆的太碎,邊緣磨損沒辦法顯示出來。
uv切割線放在較為隱蔽的地方
切割盡量放在看不見的地方,若切割線放在明顯的地方,會影響到後期的貼圖效果。
影象大小要一樣
盡量每個uv的影象大小要一樣大,因為uv的大小影響到貼圖的解析度。如果有部分uv畫素大,有的畫素小,這樣製作出來的場景或人物會有部分清晰,部分模糊。
擺放要合理
uv的擺放要合理,盡量節省空間。因為這將決定以後貼圖的畫素和質量。
四、烘焙法線
打住!同學,你知道什麼是「法線」嗎?
始終垂直於某平面的虛線,公正無私,就像法官一樣,所以叫「法線」。
我們學過物理都知道表示光線射向平面的角度時通常使用光線和該點法線角度來表示。這也就意味著,如果我們將乙個貼圖上所有點的法線記錄起來的話,就不難再利用這些資訊實現後期的假的凹凸效果了。
五、繪製貼圖
接下來到了貼圖程式,那次世代貼圖有什麼特點呢?
次世代貼圖是由彩色貼圖(color map)、法線貼圖(normal map)、高光貼圖(specular map)、凹凸貼圖(bump map)的組合而成的一整套貼圖。
次世代的貼圖需要有一定的真實度,你可以設想一下:它所要營造出來的是乙個虛擬的遊戲世界,但用來構建這個想象中世界的元素也要和真實的世界有一定的關聯,這樣我們才會有「身臨其境」的感覺。
因此,同學們除了要有自己的審美能力之外,還要有對細節有很好的觀察力,能夠把各種有趣的元素和細節表現在貼圖上。
六、進入引擎
等所有模型和貼圖都完成製作後,就可以匯入到引擎裡了。將貼圖連線到對應的節點上,根據燈光對材質的質感開始進行引數上的調整。
次世代3D遊戲建模製作流程
1.3d遊戲道具與場景 從了解遊戲發展歷史到3ds max軟體製作3d網遊道具 3d場景 2轉3場景及多邊形建模,uvw編輯器講解,合理利用uv及uv重疊處理貼,貼圖技巧,等色彩運用 模型佈線及面數控制,燈光與貼圖烘焙技術,在貼圖處理方面要把握好素材的選擇與處理,如何處理好木紋 牆體 瓦片等常規貼圖...
3D遊戲建模中的次世代
次世代3d建模學習方面 次世代3d建模主要從下面這三個方面學 no.1 軟體的熟練度 做乙個精緻的模型不可能只用某乙個軟體,共同協作才能達到我們想要的效果,所以需要我們都了解一下,但只要精通其中的乙個就行了。目前次世代的主流軟體就是雕刻高模的zbrush,個人上手可以從zbrush開始上手。no.2...
什麼是次世代3D建模,次世代遊戲模型怎麼被做出來?
什麼是次世代 次世代這個名字源自日語,指還未廣泛應用的先進技術。vr遊戲的誕生,世代遊戲有質的飛躍。vr玩家可以 親身進入 遊戲場景中,切身感受遊戲裡的氛圍。不但能近距離 場景 道具和角色,還可以近距離體驗特效。與傳統遊戲相比,次世代遊戲以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實效...