高模的作用
在遊戲製作中高模運用越來越多,最主要是次時代遊戲的製作,需要通過高模來實現normal map。或者是在製作2.5d
的遊戲中使用高模來渲染出圖,還有就是cg的渲染。無論是用在**,高模就是要圓滑,要有細節。如果做乙個圓柱的高模還能一眼看出有段數的感覺,那我們的高模就是失敗的。
在這個文件內我會介紹生物,非生物的高模製作,和流程以及兩款軟體的介紹,盡可能的將技術帶給大家。
1非生物模型高模製作
l 非生物模型主要可以分為柔體和鋼體,柔體一般是布料而剛體則以機械鎧甲為主。
對於我來說製作乙個複雜的機械模型我會盡量的把它拆分成乙個個的零件來製作,而不是在乙個物體上卡線來做出很複雜的結構,這是不可取的會有很多不必要的切線和以後造型上的調整和共用也是很不便利的一件事。
上圖是乙個炮筒的高模,下面我會將他們乙個個的零件拆分開來,來讓大家理解如何組建乙個複雜的高模。
可以看到放大的區域性每個零件都是單獨作的然後再拼在一起,其實單作每個小零件其實是沒有太大難度的。
需要注意的是,在我們做好導角以後需要smooth,然而smooth後效果並不理想,接下來我來舉例一一說明。
可以看到左右2
個方形在smooth後效果完全兩樣,左邊的會看上去很軟沒有導角,這是為什麼呢?其實在導角做完以後還需要在導角的周圍作一些卡邊,這樣模型才不會出現面拉扯的現象。下面是smooth前的線框圖。
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