次世代3D遊戲角色模型製作 低模製作(三)

2021-10-11 18:34:50 字數 1970 閱讀 8336

低模階段

關於此階段的審核

在符合每乙個不同案子規格和要求的同時,做到uv分攤平整,uv擺放合理,空間利用率控制在最高水準,低模佈線關節線,以及對高模的匹配程度,烘焙效果,法線是否有問題等等的問題都會在低模環節檢查。

製作流程和思路

1:合理佈線

以勻稱的佈線去做基礎的模型來匹配高模,關節位置根據文本來完成。如有裸模需要對到佈線,那就無腦對上;如果沒有,需要自行加上三段關節線。

2:布料運算

針對近幾年充斥著次時代遊戲圈的布料物理運算系統,單獨拿出來說一下。布料運算的原理是低模需要四方佈線,而且佈線格仔密度要均勻,不能太少或者太多,也不能有剪影起伏,保證低模的平順光滑,烘焙在單片上是最佳選擇,也不能是封閉式圓通模型。

3:匹配高模

為了讓低模烘焙後能更靠近高模效果,匹配度是很關鍵的一點。在專案規定的面數內,盡可能的讓低模邊緣不出現嚴重的低模轉折感。匹配時,需要低模和高模在剪影上能達到基本穿插一致的效果,而不是低模包住高模不管離多開都行。

4:uv分攤和精度安排

不管用什麼軟體分uv,都要確保uv空間盡量用足。在保證能夠縮dds的情況下,盡可能的縮小每塊uv之間的間距,達到空間利用率的最大化。攤平uv,是分uv的基礎;規劃精度,會直接影響最終的貼圖效果。所以需要花時間做好規劃,不然高模精度再高也是白搭。

5:接縫的選擇和規劃

按照製作習慣、想當然地處理接縫位置是很冒險的,切線前的規劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結構邊緣藏接縫的就藏在那些結構的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細節專門用來處理接縫,這些細節既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接,處理的好可以說是非常棒的一件事。

6:烘焙前的模型檢查

佈好線,分好uv,正式烘焙前,還需要對模型做一些檢查:檢查模型廢點廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型xfrom是不是做了,是不是重置了模型核心資訊,包括座標等。 這些在模型背後容易被忽視的資訊都歸正常了,烘焙自然會變得清爽無比。

7:烘焙nor,ao

這個環節的製作沒有那麼多的框架,只要上面六個步驟走好了,不論你用什麼烘焙方法,都能夠達到很好的效果。至於ao (ambient occlusion全域性光細節漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至於烘焙順序,建議先烘焙nor,低模通過後再烘焙ao。

8:烘焙nor後的確認

烘焙完nor,貼在模型上給予高光顯示,確認沒有穿插錯誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好nor(normal map法線貼圖)後把alpha(透明通道)扣了,把該轉的細節都轉了(細節一定要提前規劃好)。這些都確認無誤後,就可以整理準備提交了。

當客戶確認低模ok後,再開始烘焙ao,即使有改動的地方,也比重新烘焙ao要省時的多。

9:髮絲的表現

目前國內90%以上的次時代模型,都是套用對uv、靠材質顯示的方法來達成相對順滑的髮絲表現。這種做法uv是死階段,對就行了。模型是重中之重,uv拉直,死對,意味著你的所有變化都只能靠模型切線和規劃來完成。

頭髮模型做到位,髮絲就能相應地對好。另外,可以多考慮寫實髮型的發縷穿插和層次變化,能幫助你快速找到做頭髮的感覺。

以上即是關於低模的製作流程和規範的內容概括。

作為從事3d遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3d max以及zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以新增到我的3d建模學習教程扣群:630838699 領取海量學習資料

次世代3D遊戲建模製作流程

1.3d遊戲道具與場景 從了解遊戲發展歷史到3ds max軟體製作3d網遊道具 3d場景 2轉3場景及多邊形建模,uvw編輯器講解,合理利用uv及uv重疊處理貼,貼圖技巧,等色彩運用 模型佈線及面數控制,燈光與貼圖烘焙技術,在貼圖處理方面要把握好素材的選擇與處理,如何處理好木紋 牆體 瓦片等常規貼圖...

什麼是次世代3D建模,次世代遊戲模型怎麼被做出來?

什麼是次世代 次世代這個名字源自日語,指還未廣泛應用的先進技術。vr遊戲的誕生,世代遊戲有質的飛躍。vr玩家可以 親身進入 遊戲場景中,切身感受遊戲裡的氛圍。不但能近距離 場景 道具和角色,還可以近距離體驗特效。與傳統遊戲相比,次世代遊戲以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實效...

3D遊戲建模中的次世代

次世代3d建模學習方面 次世代3d建模主要從下面這三個方面學 no.1 軟體的熟練度 做乙個精緻的模型不可能只用某乙個軟體,共同協作才能達到我們想要的效果,所以需要我們都了解一下,但只要精通其中的乙個就行了。目前次世代的主流軟體就是雕刻高模的zbrush,個人上手可以從zbrush開始上手。no.2...