遊戲建模是指遊戲內的場景、角色和道具按照比例製作設計成的物體,是設計師為遊戲打造的場景動畫建築模型。
3d遊戲建模常用軟體:maya、3dmax、zbrush、bodypaint。
1、maya:主要用於人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具(同樣高低精模),拆分uv,畫貼圖
4、bodypaint:c4d做遊戲的話,你需要其他軟體的配合,例如展uv,c4d自帶的那套展uv系統相比unfold3d以及更古老的uvlayout外掛程式來說 方便程度要差一些(autodesk都已經將unfold 3d軟體被收購了,所以maya2016以後的版本都已經內建了使用unfold3d技術的展uv系統)。你需要不停的嘗試c4d提供的不同演算法的命令才能用c4d自帶的展uv系統展好uv。推薦使用unfold3d或uvlayout外掛程式來彌補c4d這方面的不足,提公升效率。
在這一行做得好的有兩類人。
第一類:我叫他匠人,這類人在低模拓撲uv這些體力活上做得十分規矩,活兒非常乾淨利落,軟體技術過硬。
而且在最需要美術基礎的高模和貼圖部分做的也不賴,但是他們做這部分完全依靠經驗和手法,例如做個寫實人頭,死記眼睛怎麼雕刻,哪個地方卡一下,那個地方松一下,雕刻衣服褶皺死記手法,什麼兩緊一鬆之類的。最終效果是及格的,能到70分至80分,但東西看起來僵化,千人一面。
第二類:我叫他藝人。這類人在高模貼圖階段應對自如,如魚得水,軟體的便利性使他們自由地表達自己的審美規範。做東西沒有定式,能做到應物象形,做出來的東西十分有靈氣,生動。能到90分100分。
最關鍵的一點,匠人的手法與規律,可以不含糊的說都是從藝人這裡來的,他們觀察事物,再現事物,發現了事物背後美與自然的規律,總結成章。匠人方可依貓畫虎。或者說,他們是源泉。
並不是說匠人比藝人差。絕非如此。而且這行本質來說,就是個匠人行業,我見過高模形體十分精彩準確的高手,但是到了拓撲烘焙階段沒有最大化的保留高模資訊,佈線uv擺放不夠規舉,最後效果打了折扣。而且除了極少有追求的工作室或主美,一般七八十分就給你過了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你還是不如做70分的。
入門關鍵:需要領路人。
我為什麼要說入門請找專業老師帶你?這裡我強調的是乙個模型的規範性。乙個人把作品吹得天花亂墜,達不到要求,就是pass,而那些初學階段就受專業老師薰陶的人就是能符合要求。再乙個就是系統性:試想一下,乙個職業拳擊手和業餘的拳擊手兵戎相見,誰更勝一籌?結果是肯定的,乙個街頭小混混無論是在技術上還是體能上都不可能打敗受過系統專業訓練的拳擊手。
學習建議:堅持。
當你真正進入學習狀態,必須打實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天曬網的學習態度能讓你在競爭如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。
次世代3D遊戲建模製作流程
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教程 次世代遊戲建模製作工作流程
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