在軟體構建過程中,某些物件的狀態如果改變,其行為也會隨之而發生變化。比如文件處於唯讀狀態,其支援的行為和讀寫狀態支援的行為就可能完全不同。
如何在執行時根據物件的狀態來透明地更改物件的行為?而不會對物件的操作和狀態轉化之間引入緊耦合?
允許乙個物件在其內部狀態改變時改變它的行為。從而使物件看起來似乎修改了其行為。
enum networkstate
;class
networkprocessor
else
if(state == network_close)
else
if(state == network_connect)
}public
void
operation2()
else
if(state == network_close)
else
if(state == network_connect)
}public
void
operation3()
};
修改:
class
networkstate};
class
openstate
:public networkstate
return m_instance;
}void
operation1()
void
operation2()
void
operation3()
};class
closestate
:public networkstate
// ...
class
networkprocessor
void
operation1()
void
operation2()
void
operation3()
};
優點:
封裝了轉換規則。
列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。
將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。
允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。
可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點:狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。
狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。
狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。
23種設計模式之狀態模式
定義 當乙個物件內在狀態改變時允許其改變行為,這個物件看起來像改變了其類 通俗的說,就是乙個事物有不同的狀態,在不同狀態下執行各個方法時有不同的表現,將每個狀態都封裝成乙個類,然後通過上下文物件統一管理 其類圖如下 其中的三個角色如下 state 抽象狀態角色 介面或抽象類,負責物件狀態定義,並且封...
23種設計模式 狀態模式 20
在狀態模式 state pattern 中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種型別的設計模式屬於行為型模式。在狀態模式中,我們建立表示各種狀態的物件和乙個行為隨著狀態物件改變而改變的 context 物件。介紹意圖 允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。主要解決 物件...
設計模式 狀態模式 23
什麼是狀態模式 在現實生活我們在不同的時候點會做不同的事情.也會有不同的狀態.當然,程式設計的是世界中我們也會在不同的時間可能有不同的狀態,不同的處理,這時我們就要用到狀態模式了.她的目的就是 允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。狀態模式的例子 狀態模式的介面 pa...