設計模式 狀態模式 23

2021-08-09 22:47:54 字數 2648 閱讀 3652

什麼是狀態模式

在現實生活我們在不同的時候點會做不同的事情.也會有不同的狀態.當然,程式設計的是世界中我們也會在不同的時間可能有不同的狀態,不同的處理,這時我們就要用到狀態模式了.她的目的就是:允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。

狀態模式的例子

狀態模式的介面

package com.designpattern.state;

/** * 狀態模式的介面

* * @author jason

* */

public inte***ce state

抽象層(可有可無)

package com.designpattern.state;

/** * 狀態的抽象實現

* * @author jason

* */

public abstract class abstractstate implements state

}

三個具體的狀態(早上,中午,晚上)

package com.designpattern.state;

/** * 早上的狀態

* * @author jason

* */

public class morningstate extends abstractstate

if (min_time <= time.gettime() && max_time > time.gettime()) else }}

package com.designpattern.state;

/** * 下午的狀態

*  * @author jason

* */

public class afternoonstate extends abstractstate

if (min_time <= time.gettime() && max_time > time.gettime())

if (max_time < time.gettime())

}}package com.designpattern.state;

/** * 晚上的狀態

*  * @author jason

* */

public class eveningstate extends abstractstate

if (min_time <= time.gettime() && max_time > time.gettime())

if (time.gettime() > max_time) }}

埠類(對狀態進行維護)

package com.designpattern.state;

/** * 狀態管理的容器

* * @author jason

* */

public class context

public void dothing()

public state getstate()

public void setstate(state state)

public int gettime()

public void settime(int time)

}

測試類

package com.designpattern.state;

import org.junit.test;

/** * 狀態模式的測試類

* * @author jason

* */

public class testcase

}

狀態模式的優缺點優點在不同狀態需要有不同響應的使用場景下,避免了使用if/else導致**臃腫,使**結構清晰的同時保證了拓展性和維護性。

缺點

增加了類的個數,讓**感覺有點混亂,但易於維護.

狀態模式的使用場景

(1)物件的行為依賴於它的狀態,並且可以在執行時根據狀態改變行為。

(2)**中包含大量與物件狀態有關的if/else語句,這些條件對應於物件的各種狀態,這些冗餘條件語句的出現導致**的可維護性和靈活性變差,這種情況適合使用狀態模式進行優化。

閒言碎語

從**可以看出,為了保證狀態的轉換,我們在具體的的狀態類中也需要寫大量的if-else去確保狀態間進行正確的切換.我曾經嘗試使用模板方法將其進行轉換的的部分進行抽離.但發現無法進行完全抽離.存在這個問題的可能是我對狀態模式的理解有誤.也可能是與之結合的方法有誤.這個問題待日後再試!

狀態模式和策略模式從結構上看十分相似.但他們內部執行的機理是完全不同.可以拿策略模式的**和狀態模式進行比較便可知道!

23種設計模式 狀態模式

在軟體構建過程中,某些物件的狀態如果改變,其行為也會隨之而發生變化。比如文件處於唯讀狀態,其支援的行為和讀寫狀態支援的行為就可能完全不同。如何在執行時根據物件的狀態來透明地更改物件的行為?而不會對物件的操作和狀態轉化之間引入緊耦合?允許乙個物件在其內部狀態改變時改變它的行為。從而使物件看起來似乎修改...

23種設計模式之狀態模式

定義 當乙個物件內在狀態改變時允許其改變行為,這個物件看起來像改變了其類 通俗的說,就是乙個事物有不同的狀態,在不同狀態下執行各個方法時有不同的表現,將每個狀態都封裝成乙個類,然後通過上下文物件統一管理 其類圖如下 其中的三個角色如下 state 抽象狀態角色 介面或抽象類,負責物件狀態定義,並且封...

23種設計模式 狀態模式 20

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