那麼接下來來看一看在遊戲開發過程中常用的一些向量運算
叉積的計算結果依然是乙個向量,叉積只能用於3d向量的運算,2d向量沒有叉積 。
通過對兩個3d向量 u 和 v 來計算叉積 我們則可以得到乙個新的向量 向量 w
結果向量 w 同時垂直於 u 與 v 向量
抬起左手,將拇指之外的其他四個手指指向 第乙個 向量的方向u ,然後朝著v的方向沿角度0< α < π
捲曲手指, 此時拇指所指向的方向即為新的向量 w 的方向。
//向量叉積的運算
u =(ux,uy,uz)
v=(vx,vy,vz)
u x v =
(uy*vz-uz*vy , uz*vx-ux*vz , ux*vy-uy*vx)
1. 可以計算乙個平面的 法線(垂直於乙個平面的向量)
2. 可以判斷乙個物體在你左側還是右側
定義:
向量的點積是乙個標量 因此有時候 點積又被稱之為 標量積(saclar product)
點積的運算u =
(ux,uy,uz)
v=(vx,vy,vz)
u·v = ux*vx + uy*vy + uz*vz
餘弦定理u·v = |u||v|cos(α)
注意 當我們提到兩個向量的夾角的時候 我們指的是最小角 0 < α < π
(而且這兩個向量必須是共起點)
幾何性質u·v = 0 u 和 v 互相垂直
u·v > 0 u 和 v 的夾角小於90°
u·v < 0 u 和 v 的夾角大於90°
Unity3D 向量運算 加減點乘叉乘
1.加 向量疊加 2.減 終點座標減去起點座標 減數指向被減數 3.點乘,點積,標量積,內積 1 定義 每對分量乘積之和 a b axbx ayby azbz 兩模相乘再乘於夾角余弦 a b a b cos 2 向量投影 u為單位向量 a u為a在u方向上的投影長度 3 點積判定 共線 a b a ...
Unity3d 常用的方法
1 建立物體 2 載入物體 3 尋找物體 4 新增指令碼 1 建立物體 gameobject go use this for initialization void start find 方法查詢對應的元件 找到第乙個匹配的元件 gameobject go gameobject golight li...
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