在unity中ugui的mask遮罩無法對partice system(粒子)起到直接的作用,於是這裡我們使用shader來實現ui mask對粒子的遮罩效果。關於粒子顯示在同一層兩個不同ui之間疊加的問題:
// upgrade note: replaced 'mul(unity_matrix_mvp,*)' with 'unityobjecttoclippos(*)'
shader "ui/maskdefault"
_color (
"tint"
, color)=(
1,1,
1,1)
_stencilcomp (
"stencil comparison"
, float)=8
_stencil (
"stencil id"
, float)=0
_stencilop (
"stencil operation"
, float)=0
_stencilwritemask (
"stencil write mask"
, float)
=255
_stencilreadmask (
"stencil read mask"
, float)
=255
_colormask (
"color mask"
, float)=15
[toggle
(unity_ui_alphaclip)
] _useuialphaclip (
"use alpha clip"
, float)=0
} subshader
cull
offlighting
offzwrite
off ztest [unity_guiztestmode]
blend
srcalpha
oneminussrcalpha
colormask
0 stencil
pass ;
struct v2f
;fixed4 _color;
fixed4 _texturesampleadd;
float4 _cliprect;
v2f vert
sampler2d _maintex;
fixed4 frag
(v2f in)
: sv_target
endcg}}}
而對於粒子這方面我們將離子的shader替換成particles/maskadditive,這裡給出shader原始碼:
// upgrade note: replaced 'mul(unity_matrix_mvp,*)' with 'unityobjecttoclippos(*)'
shader "particles/maskadditive"
_invfade (
"soft particles factor"
,range
(0.01
,3.0))
=1.0
}category
blend
srcalpha
onecolormask
rgbcull
offlighting
offzwrite
off
subshader
pass
;struct v2f
;
float4 _maintex_st;
sampler2d_float _cameradepthtexture;
float _invfade;
fixed4 frag (v2f i)
: sv_target
endcg
}}}}
我們將粒子放在mask下則可以實現遮罩的效果
我們建立乙個scrollview,viewport上的image的shader替換成上面的maskdefault,這裡不知道怎麼替換的直接找到maskdefault這個shader,右鍵直接建立個材質球然後賦值給image就可以了
而對於我們所使用的粒子替換成maskadditive即可
js實現遮布效果
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