UGUI基本概念

2021-07-05 10:43:16 字數 930 閱讀 2691

canvas是用於繪製ui元素的載體,所有ui元素的父物體都是canvas。

1) canvas的三種渲染模式

- 渲染到螢幕空間(覆蓋模式:screen space - overlay,總是在最上面)

- 渲染到螢幕空間(screen space - camera,根據與camera間的距離,有可能被遮擋)

- 渲染到世界空間(world space,ui相當於遊戲物體,可當作高速公路指標牌)

2) 繪製順序

- 同乙個canvas下,前面的繪製在下面,後面的繪製在上面

- 不同的canvas,其繪製順序由canvas的【sort order】決定, 小的繪製在下面,大的繪製在上面。

render mode都是screen space - camera時的渲染順序:

1. 遵循刷油漆規則(畫家演算法)

2. 依次由render camera的depth值(越大越在上面)、sorting layer先後順序、order in layer值決定。

- render camera不同的,由render camera的depth值決定

- render camera相同的,由sorting layer的先後順序決定

- render camera相同的,且sorting layer相同,由order in layer值決定      

3) 三種render模式的總結:

1. overlay模式:顧名思義,永遠覆蓋在其他物體之上,出現在最上面,不受攝像機的depth值影響

2. 有多個攝像機時,由攝像機的depth值決定。

3. 只有乙個攝像機時,由距離和方向決定world模式(canvas的位置不變,與camera的位置關係隨著camera的公位置變化而變化)和camera模式(camera與canvas間的距離固定為plane distance),它們的渲染結果可前、可後、可穿插。

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