canvas
canvas
是放置ui
元素的區域。
canvas
是乙個帶有
canvas
元件的遊戲物體,並且所有的
ui元素必須是
canvas
的子物體。
當你建立乙個新的
ui元素時,比如通過
gameobject
選單->ui->image
建立乙個
image
,此時,如果場景中沒有
canvas
,canvas
也被自動建立。
ui元素被建立為
canvas
的子物體。
canvas
區域在場景檢視中顯示為乙個矩形框。這樣使定位
ui元素很簡單而不需要總是在遊戲檢視中檢測。
render mode
screen space-overlay
這種渲染模式將所有場景中的
ui元素放置在所有攝像機前。如果螢幕被重置或者調整了解析度,
canvas
會自動匹配。
screen space-camera
這種模式類似於
screen space-overlay
,但在這種模式下,
canvas
被放置在乙個特定的攝像機下。
ui元素被這個攝像機渲染,這意味著攝像機的設定會影響ui。
world space
這種渲染模式下,
canvas
以一種物體存在於場景中。
canvas
的大小能夠通過
rect transform
設定,同時,
ui元素將基於
3d布局,被渲染在場景中其他物體的前面或後面。這對有將
ui變為世界的一部分是有意義的。
UGUI效能優化之Canvas
前言,覺得好的同學別忘了給個好評哦,另外,如果有什麼疑問的,歡迎隨時提問 自從unity問世以來,ui一直都存在比較大的問題,自帶的ongui不能所見即所得,製作過程比較麻煩。於是出現了很多第三方的優秀的ui外掛程式,比如很多專案裡面用到的ngui,或者後來出的fairygui。unity官方在4....
Unity筆記 UGUI中Canvas螢幕適配
1 通過recttransform中的anchors和pivot來進行控制項和窗體的布局適配。anchors控制當前panel相對于父窗體的布局位置,可以設定為居中或者左上角,當父窗體拉伸的時候當前panel可以自動布局到正確位置。同時這裡可以設定拉伸,比如主介面一般是全屏拉伸的,這種情況可以在這裡...
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