誒
以前沒有做筆記的習慣,自以為記憶力好,近期發現結果並不是。
以下開始記錄ue4 c++的函式使用(包括標頭檔案、變數),省去了新手找不到標頭檔案與變數的麻煩。
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畫球型debug線
#include
"drawdebughelpers.h"
fcollisionshape sphereshape = fcollisionshape::
makesphere
(500.f);
drawdebugsphere
(getworld()
, mylocation, sphereshape.
getsphereradius()
,5, fcolor::red,
true
);
球型-通道檢測
tarray outhits;
fvector mylocation =
getactorlocation()
;fvector mylocation2 =
fvector
(getactorlocation()
+(1,
1,1)
);bool i**** =
getworld()
->
sweepmultibychannel
(outhits, mylocation, mylocation2, fquat::identity, ecc_worldstatic, sphereshape)
;//mylocation與mylocation2要不同,不然檢測不到,某個版本更新後......
uparticlesystem* explosion;
ugameplaystatics::
spawnemitteratlocation
(getworld()
, explosion,
getactortransform()
);
新增乙個散射衝量
uprimitivecomponent *meshcomp = cast
(hit.
getactor()
->
getrootcomponent()
);if(meshcomp-
>mobility == ecomponentmobility::movable)
meshcomp-
>
addradialimpulse
(mylocation,
500.f
,2000.f
, eradialimpulsefalloff::rif_constant,
true
);
新增/清除-計時器
#include
"timermanager.h"
ftimerhandle timerhandle;
getworldtimermanager()
.settimer
(timerhandle,
this
,&amyactor::advancetimer,
1.0f
,true
,2.0f);
getworldtimermanager()
.cleartimer
(timerhandle)
;
按路徑新增檔案
#include
"constructorhelpers.h"
#include
"components/staticmeshcomponent.h"
ustaticmeshcomponent* mesh=createdefaultsubobject
(text
("mesh"))
;static constructorhelpers::fobjectfinder
meshasset
(text
("/game/startercontent/shapes/shape_cylinder.shape_cylinder"))
;mesh-
>
setstaticmesh
(meshasset.object)
;
UE4自學隨筆(一)
本文及後續均為個人學習記錄所用,難免毫無章法零零碎碎,希望看到此文的諸君勿怪。一 actor與pawn 在ue4中,actor類是可以放到遊戲場景中的遊戲物件的基本型別。你如果想放置任何東西到遊戲場景中,必須繼承actor類。pawn類是乙個代表你或者代表電腦的人工智慧的遊戲物件,它是可以在螢幕上控...
ue4匯入abc檔案問題
材質是在shadinggroup上體現 必須選面賦材質,才有材質球 必須刪除命名空間 最好比例統一 可以沒有骨架的動畫,但是匯入ue4必須勾選骨架 作為載體 如果是流體之類面數會變的abc檔案,那麼要選geometry cache 在animation面板上匯入非攝像機的模型,可以把旋轉位移縮放資訊...
UE4時間相關函式
在進行遊戲構建時,我們通常會用到和時間相關的邏輯,在此稍微做下小結。當前ue4版本為4.15。基本上遊戲引擎都是以tick為中心運轉的,表現在玩家面前就是幀率了,ue4也是如此。在藍圖中要使用tick的話只要從灰色的tick上拖出呼叫就可以了,但是在c 中使用的時候需要注意的是,在預設的情況下,ti...