外掛程式示例 ,
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//官方文件部分說明
name 必填
該外掛程式模組的唯一名稱,隨著外掛程式載入會載入該模組。在引擎執行時,外掛程式的 binaries 目錄中應該有正確的外掛程式二進位制檔案,以及對應的模組檔案。對於帶有 source 目錄的模組,乙個相應的 *.build.cs 檔案也應該存在以模組的子目錄中。
type 必填
設定模組的型別。有效的幾項是:runtime,runtimenocommandlet,developer,editor,editornocommandlet,和 program。這裡的型別設定決定了該外掛程式適合於那種型別的應用程式載入。比如外掛程式中包含的某些模組,可能只是給 editor 執行是使用的。 runtime 的模組在無論何時都會被載入,哪怕是在最終發行的遊戲版本中也會。developer 的模組只會在 development 執行時或者編輯器版本中才會被載入,並不在在最終發行版本中載入。editor 模組只會隨著 editor 的啟動被載入。外掛程式也可以使用幾種不同型別的組合來達到所需要的目的。
loadingphase 選填
定義該項時,用來控制外掛程式在引擎啟動的何時被載入。這是乙個高階選項,通常並不需要做任何設定。有效的幾個選擇是 default (在不定義 loadingphase 的時候),predefault,和 postconfiginit。postconfiginit 在引擎在開始載入核心的子系統前就載入該模組。predefault 在正常階段前來載入模組。通常,需要定義這項是因為遊戲模組需要依賴於該外掛程式的 content 內容,或者 content 中定義的型別。
//載入外掛程式環境型別
namespace ehosttype}
其餘幾項除了文件中有的其他暫時查不到做什麼用(以後補充)
type為runtime之類的設定時,代表專案發布的時候外掛程式也會被載入,需要設定發布平台:"whitelistplatforms" : [ "ios", "linux", "mac", "win32", "win64" ],
如果不加此行,預設為building plugin for target platforms: ios, html5, win64, win32。
"whitelistplatforms" : 開放的平台
"blacklistplatforms" : 關閉的平台
"enabledbydefault"
:設定是否專案開啟預設啟動
//外掛程式配置引數介紹
UE4外掛程式開發
for ue4 4.25.3 01 c 外掛程式 1 常用的外掛程式模板 blueprintlibrary 藍圖節點的c 實現 thirdpartylibrary 當外掛程式依賴第三發庫 lib dll 2 dll pdb檔案 dll是沒有除錯資訊的二進位制機器指令 pdb是dll 除錯資訊的檔案 ...
ue4匯入abc檔案問題
材質是在shadinggroup上體現 必須選面賦材質,才有材質球 必須刪除命名空間 最好比例統一 可以沒有骨架的動畫,但是匯入ue4必須勾選骨架 作為載體 如果是流體之類面數會變的abc檔案,那麼要選geometry cache 在animation面板上匯入非攝像機的模型,可以把旋轉位移縮放資訊...
UE4專案中外掛程式打包失敗
一般我們專案中用到的外掛程式型別常用的有以下三種 developer editor runtime developer型別的外掛程式在編輯器和開發模式下是可用的,但是發布會過濾,也就是不會被引擎打包工具打包進去的,editor型別只在編輯器模式下有效,runtime型別為在執行時有效,或者也可以理解...