1.要引用的命名空間
using system.io;
using unityengine;
using system.collections.generic;
using system.collections;
2.擷取當前螢幕,儲存為texture2d物件,存入檔名-字典中。存入字典會占用較高的記憶體,但會使截圖的過程看著比較舒服。
public dictionary<
string
, texture2d> outtxt2d =
newdictionary
<
string
,texture2d
>()
;public
void
screenshot
(string filename)
outtxt2d.
add(filename, tex)
;}
public animationclip[
] animations;
public
animation legacyplayer;
ienumerator
mutianiamtion()
} time.timescale =1f;
exporttxt2ds()
;}
4.將outtxt2d 中儲存的資訊,匯出成檔案
private
static
string pathoutput
return pathstr;}}
private
void
exporttxt2ds()
fileinfo fileinfo =
newfileinfo
(item.key)
; file.
writeallbytes
(fileinfo.fullname, item.value.
encodetopng()
);debug.
log(
"匯出-"
+ fileinfo.name);}
}
5.鍵盤操作
void
update()
}
(此過程有點像給模特照相)
新建場景,將模型、燈光、攝像機擺好,擺成幀序列需要的樣子。
設定攝像機的clear flags 為solid color,檢視為正交,調整視口尺寸,使模型做動作時也要完全包含在攝像機的範圍內。
設定動畫片段
編寫包含上述**方法的指令碼掛在任意物體上,將要匯出的動畫片段拖到指令碼中的animations陣列中。
模型身上若沒有animation元件,則新增animation元件,將要匯出的動畫片段再拖進animation元件的animations陣列中。指定指令碼的legacyplayer為模型的animation元件。
4.執行場景,按s鍵即可開始輸出幀序列。
輸出不穩定,有時兩個動畫片段之間會有重疊的幀,輸出之後還要檢查一遍
如果動畫片段多的話,需要等待較長的時間。
Unity3D模型製作規範
unity3d模型製作規範 一.單位,比例統一 在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。二.模型規範 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心...
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unity 3d匯入3dmax模型 會產生若干問題,按照官方 的說明,將max 模型導成fbx檔案 匯入untiy似乎也不能解決 1 x軸向偏轉 3dmax模型匯入後自動有乙個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的區域性座標...
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1.單位,比例統一 在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。2.模型規範 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心為軸心。面數的控制。移動裝置...