今天分享下unity中3d模型的一些shader。
先來個最簡單的,就是上下滾動的純色流光。
通過調整_centerrange來實現上下滾動。
o.objz = v.vertex.x; 這裡使用模型的模型座標系模型被旋轉過所以這裡用的是x軸,同學如果想用得改下哈。
flag = saturate(flag);flag被規範為0或1.所以這裡變成乙個純色流光,也沒有過渡。
下面我們做乙個帶有顏色過渡效果的流光。
效果舒服很多(當然這個看需求),中間顏色偏中再往兩邊漸變過渡。
float dis = _flashheight*2 - abs(i.objz - _centerrange);
離中心點越近dis越大。
flag = flagpow(dis5,3);由上個例子可以得出 flag表示是否在流光區域中。
當不在是為0,則flag計算結果為零。維持流光邊界。
當在範圍內為1,pow作用在於加速過渡的變化率。
如果我們想過乙個帶流光貼圖的效果,那就是另外一種處理了。需要一張流光的貼圖。
我這裡在專案中隨便找了一張,效果一般但足以做展示。
我原本是想找張金色帶點金屬感覺的,可惜沒找到合適的。效果還是比較明顯,但是不是很好看。
這裡的流光運動是是簡單的使用了_sintime.x,如果做專案的時候 最好參考下美術的意見,來調出乙個更好的運動變換方式。
這裡是拋磚引玉,只是提供乙個思路。
假設我們的流光只想做在模型的某個部位,比如說上面這個模型 我只想流光在**上表現。
這種情況也不複雜,只需要美術同學出一張貼圖可以使用黑白兩色來便是哪些uv需要做表現流光即可。這裡我沒有找美術同學幫我製作,所以這裡就不演示了。
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