設計模式概述 測試群發

2021-10-04 01:52:27 字數 1114 閱讀 1218

程式設計師編寫軟體過程中,面臨 耦合性、內聚性以及可維護性,可擴充套件性,重用性,靈活性等問題,設計模式就是為了讓程式有更好的:

分享金句:

設計模式包含了物件導向的精髓,「懂了設計模式,你就懂了物件導向分析和設計(ooa/d)的精要」

scott mayers 在其巨著《effective c++》就曾經說過:c++老手和 c++新手的區別就是前者手背上有很多傷疤

設計模式原則,其實就是程式設計師在程式設計時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什麼這樣設計的依據)

==1) 單一職責原則【single-responsibility principle】:==

對類來說的,即乙個類應該只負責一項職責。如類 a 負責兩個不同職責:職責 1,職責 2。當職責 1 需求變更而改變 a 時,可能造成職責 2 執行錯誤,所以需要將類 a 的粒度分解為 a1,a2

==2) 介面隔離原則【inte***ce segregation principle】:==

客戶端不應該依賴它不需要的介面,即乙個類對另乙個類的依賴應該建立在最小的介面上。

==3) 依賴倒轉(倒置)原則【dependence inversion principle】:==

==4) 黎克特制替換原則【liskov substitution principle】:==

==5) 開閉原則【open closed principle】:==

==6) 迪公尺特法則【demeter principle】:==

==7) 合成復用原則【composite reuse principle】:==

1) 原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承

總的原則:

分類:

關係:==建立型模式:關注物件的建立==

==結構型模式:站在軟體結構的立場上,讓軟體結構更具有伸縮性,擴充套件性==

==行為型模式:關注方法層面的設計==

設計模式概述

什麼是設計模式?通常會有以下幾個定義 設計模式描述了軟體設計過程中某一類常見問題的一般性解決方案。物件導向設計模式描述了物件導向設計過程中,特定場景下,類與相互通訊的物件之間常見的組織關係。每乙個模式描述了乙個在我們周圍不斷重 生的問題,以及該問題的解決方案的核心。這樣,你就能一次又一次的使用該方案...

設計模式 概述

第一章 簡單工廠模式 1.物件導向的好處 通過封裝 繼承 多型把程式的耦合度降低。用設計模式使得程式更加的靈活,容易修改,並且易於復用。簡單工廠模式 到底要例項化誰,將來會不會增加例項化的物件,比如增加開根運算,這是很容易變化的地方,應該考慮用乙個單獨的類來做這個創造例項的過程,這就是工廠。類圖 類...

設計模式概述

面試的時候,考察設計模式,就像是 天王蓋地虎,寶塔鎮河妖 一樣的黑話。在道上混,雖然不知道會碰到什麼鬼神,知道內涵意義的同時,也需要知道這些形式上的東西到底是怎麼一一表述的。不然,咋死的都不知道 設計模式的實現 設計模式的目的 對一些常用的設計模式套用上面的描述結構 實現 目的 實現 目的 實現 目...