設計模式概述

2021-09-02 17:32:53 字數 1291 閱讀 3753

設計模式是一套被反覆使用、多數人知曉、經過分類,用來解決某類問題的**設計經驗總結。

使用設計模式的目的是提高**的復用率,降低開發成本和週期;提高**的可維護性,可擴充套件性和可靠性,而且更容易讓人理解。

設計模式分為三大類共23種:

建立型模式(5種):單例模式、原型模式、工廠方法模式、抽象工廠模式、建造者模式

結構型模式(7種):介面卡模式、裝飾器模式、**模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式

行為型模式(11種):策略模式、觀察者模式、模板方法模式、迭代器模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式

(1)開閉原則

對擴充套件開放,對修改關閉;在程式需要擴充套件時,不去修改原有**,而是去擴充套件原有**,可以通過介面和抽象類實現。

(2)單一原則

乙個類只有乙個引起它變化的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責

(3)黎克特制替換原則

子類替換父類後,程式行為是一樣的,只有當子類替換掉父類後軟體的功能不受影響時,父類才能真正地被復用,而子類也可以在父類的基礎上新增新的行為;

通俗來講就是:子類可以擴充套件父類的功能,但不能改變父類原有的功能。也就是說:子類繼承父類時,除新增新的方法完成新增功能外,盡量不要重寫父類的方法。子類可以實現父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法

(4)依賴倒置原則

面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體,寫**時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層接**互

(5)介面隔離原則

使用多個專門的功能介面,而不是使用單一的總介面,不要讓乙個單一介面承擔過多的職責,而應該進行介面分離,應該保證每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法。

(6)迪公尺特法則(最少知道原則)

乙個類對自己依賴的類知道的越少越好,也就是說無論被依賴的類多麼複雜,都應該講邏輯封裝在方法內部,再提供介面方法,這樣當被依賴的類變化時,才能最小地影響該類。

最少知道原則的另乙個表達方式是:只與直接朋友通訊,類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等,我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變數出現在類中。

(7)合成復用原則

盡量使用組合/聚合的方式,而不是使用繼承;繼承復用破壞了類的封裝性。因為繼承會將父類的實現細節暴露給子類,父類對子類是透明的。子類與父類的耦合度高。父類的實現的任何改變都會導致子類的實現發生變化,這不利於類的擴充套件與維護。

合成復用原則是通過將已有的物件納入新物件中,作為新物件的成員物件來實現的,新物件可以呼叫已有物件的功能,從而達到復用。

參考:

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