方法一:使用unity系統函式 onbecamevisible 和 onbecameinvisible
//物體在螢幕內
void onbecamevisible()
//物體在螢幕外
void onbecameinvisible()
注意:物體只要有一部分在螢幕內onbecamevisible都會執行,只有物體完全在螢幕外才會執行onbecameinvisible.
方法二:使用geometryutility.calculatefrustumplanes,但物體必須有邊界或帶邊界的碰撞檢測//bounds 是物體的邊界 使用renderer.bounds或使用帶colider獲取
//camera 是場景的主攝像機
public bool isvisiblefrom(bounds bounds, camera camera)
catch
}
方法三:使用物體的視口座標大概判斷vector3 vec = camera.main.worldtoviewportpoint(pos);
if(vec.x > 0 && vec.x < 1 && vec.y > 0 && vec.y < 1)
Unity判斷物體是否在視野範圍內
然後就考慮結合遮擋剔除,但是烘焙了多次,不太理想。找到了instantoc外掛程式,發現裡面用射線檢測實現,先說一下該方法的缺點,update隨機射線,消耗高,而且必須要有collider才能檢測。相機的檢測 namespace lastzero private void update 物體自我處理...
Unity 判斷物體是否在攝像機視角內
2d物體和3d物體的渲染是不一樣的 3d物體依靠meshrender,而2d靠的是canvas統一渲染 判斷3d物體 內建的api onbecamevisible 當指令碼掛載的物體呈現在任何相機時呼叫一次 onbecameinvisible 當指令碼掛載的物體離開任何相機時呼叫一次 原理 相機進行...
Unity 檢測物體是否在相機視野範圍內
需求 類似npc血條,當npc處於攝像機視野內,血條繪製,且一直保持在npc頭頂。開始 網上查詢資料,然後編寫 public recttransform rectbloodpos void update 實現效果圖 但是隨後發現,若攝像機背對物體則如下圖 什麼鬼,居然憑空出現ui,後來研究改進 1 ...