寫程式應遵循的原則:高內聚(內容的聚合),低耦合(功能與功能之間的聯絡)
**裡盡量不要有冗餘:既重複,沒有用的**
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
/// /// 單例框架,使用泛型,限制條件:t被例項
/// where t:new() 表示t這個型別要例項
///
///
public class singletonwhere t:new()
return instance;
} }public class audiomanager : singleton
public float currentaud;
}public class demo
}/// /// 簡單的單例
///
public class ******singleton
return instance;
}private ******singleton()
}
U3D框架搭建之訊息系統(前端通訊)
畢業快兩年了,努力工作,像坐火箭似的提公升了半年多,也浮躁了半年多。這半年多來基本處於迷茫期,可能是因為剛畢業的半年提公升速度太快,而現在基本沒什麼提公升,前後反差太大,而導致的一種恐慌吧。和很多前輩聊過,後來也不停的看帖子,試圖尋找類似的經歷以及度過這段 瓶頸期 的方法。後來靜下心來總結了一下,發...
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MMORPG遊戲u3d客戶端框架學習 1
最近轉行開始做遊戲開發,混進一家遊戲公司,公司正在做乙個mmorpg的遊戲專案。這個系列文章會記錄我對mmorpg遊戲開發的一些開放方式和構架。剛入職一周,剛開始學習,很多地方的認知未必正確,路過的各位大仙求指點。我們公司客戶端開發人員主要分為四類 1 c 與伺服器互動的的中介軟體開發,將所有和伺服...