這是一篇關於關卡設計理論及一些設計規則的文章的第二部分,目的在於引導玩家順利地進行關卡製作乃至於成為乙個職業的關卡設計者。
關卡設計位於遊戲設計流程中的資料入口和布局部分。乙個關卡同時也是任務、舞台、地圖以及所有玩家所處的互動空間。作為乙個關卡設計者,你必須對程式設計師、美術師的工作負責,而且在很大程度上,還需為整個遊戲負責。這篇文章試圖讓你了解如何設計乙個好的關卡,無論是坦克集團軍的軍事任務,飛行模擬中的突然遭遇,角色扮演遊戲中的乙個地牢,解迷遊戲中的乙個機關(a board for a puzzle game),或者是世界征服類遊戲中的一張地圖。
在上個星期的文章中(第一部分),我討論了優秀的關卡設計背後的理念。這次我將闡述一套用於關卡設計的規則,同時提供一些建議給熱心於關卡設計的人。
20個設計規則
1)保證遊戲效果(效果vision)
效果是遊戲設計中的核心概念,它是製作人和主策劃在遊戲描述文件中描述,推銷遊戲的時候強調的東西。它也是你的上司們希望你,關卡設計師,在建構關卡的時候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達給你。如果製作人和主策劃沒能告訴你他們需要什麼,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時間——包括因為返工而頭痛的時間。
設計的時候,你要注意同這種效果相協調。偏離即意味著失敗的危險。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什麼,所以你必須與他們找到共同的目標。如果你沒能在你的作品中體現出這種遊戲效果,那麼可能這種要求的效果本身本身不嚴密或是不切實際,或者是設計工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無論哪種情況,你都需要及時指出問題在**——如果你希望在一定時間內完成乙個成功的關卡。
2)熟悉設計元素
遊戲設計是一門很難判斷的技巧,無形,不停的變化,不可能在任何學校裡面學到。「無所不知」的設計者在這方面特別有利,因為他們的技巧來自空氣,而又往往可以把他們送上權力的寶座。不幸的是,我們的產業充滿了這一類人,而且他們往往佔據了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我這裡所提到的,在你的職業生涯的早期,你能夠避免成為這一類人,因為無論對你還是你的公司而言,知道你對玩家的需要一無所知總不是件令人愉快的事情。
關卡設計直覺(instincts)
設計的直覺是雇主在面試你的時候看重的東西。在某種程度上,雇主希望你有一些設計的直覺,如果你曾設計過任何關卡的話,因為這只能來自實踐。那是你從遊戲中,從專案中提煉出來的東西,也正是這些使得你的工作與眾不同。擁有這些直覺會讓你在第一次設計關卡之後就立刻總結相關的理論。當你看著別人設計的關卡或是乙個你的早期作品,馬上發現其中的錯誤滿滿當當的時候,你便擁有了這種「直覺」。
上面提到的所有的規則來自我數年的遊戲製作經驗,不停地犯錯,不斷地總結。乙個入門級的設計師,會犯很多錯誤,不過我希望從這裡得來的經驗能夠幫助你避免這些問題。希望這些理論和規則能夠給你乙個好的開始。
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