關卡設計的基本理論

2021-04-18 08:45:49 字數 3321 閱讀 1224

很多朋友喜歡某類遊戲的話,都希望自己能製作關卡。 但是往往用遊戲自帶的關卡編輯器卻又因為不知如何下手而止步。

怎樣才能製作出合格的關卡呢?

1 邏輯無誤一般製作之前就已經對關卡的邏輯瞭如指掌。這是最基本的,如果邏輯有失誤,常常會導致無法通過的情況。這是玩家最不能容忍的, 除了技術上的bug外,這個算是最嚴重了。以前我們總發現某某遊戲公司剛發行的遊戲有乙個無法通過的大bug,那麼這款遊戲100%不會成功。臭名在外在先即使之後發行補丁也無濟於事。

2 難度合理做遊戲究竟讓別人玩還是自己玩這個就決定了關卡的基本素質。也許你認為很具有挑戰性的關卡,別人則認為不可能通過。 如果把你的關卡難度降低一下,看是否有趣,如果是否,則表示你的關卡的可玩性是高難度的結果。如果是,則你的關卡有core向,並不是每個人都是高手的。很多人遇到不能克服的難度很可能會完全放棄的。     具體難度設定一般有兩種方法,一種是縱向的,也就是說,這個可以用引數大小來調節。 比如,在動作遊戲裡把跨越的障礙增加寬度或者是高度, 或者是用其他難度較大的物件替代難度較小的物件等等方法。     另外一種是橫向的。我們的關卡一般由多種元素構成,如果新增或者減少元素可能會對關卡難度有所改變。這樣就不是純粹的引數加減了。在關卡中,一般難度總體上是逐漸遞加的過程,因為玩家逐漸熟悉基本元件後,水平會得到提高。在這個基礎上合適的提高遊戲的難度才是合理的。

3 趣味性趣味性雖然看起來很簡單,但其實並不簡單。趣味性是靠難度來達到的嗎?     肯定不是,難度只是趣味性的一部分。 首先遊戲的系統是決定這個遊戲是否有趣的最根本的東西。 這個我們決定不了,因為系統本身就已經定型,而系統的趣味性最終體現在變化 上, 變化是系統設計的最根本,這個我們以後再談。現在我們談關卡的趣味性。     a 首先是體感--流程的感覺 , 一般關卡的趣味性由整個過程 決定。如果玩家在過程中一直顯得比較痛苦,這個就有問題了,如果過分的壓抑,則必須釋放。 在乙個難度較大的關**過後,適當的對玩家給與補償,或者用一種輕鬆的方式犒勞一下這是必要的,比如現在單機遊戲一般都有動畫,而過乙個小關後,一般都有動畫出現,玩家會放下操作,悠閒的欣賞動畫與**,或者在通過難度較高的關卡後,出現低難度的一段流程,而且帶有一些合理的獎勵。這對此時的玩家繼續遊戲的心理是個大大的鼓勵,因為他知道後面將有大難度的關卡在等著他。 總之,體感就是一種心 理過程, 如果這個過程玩家不爽,那麼肯定就是這個地方出問題了。這是指乙個大的過程。而大過程也是由小的過程組成。     b 關卡基本小塊。 什麼是基本小塊 如果說物質是由分子構成,而分子又是由原子和電子構成,一直這樣細分下去。 那麼多個基本小塊構成了整個關卡流程的整體感覺。     關卡是系統的表現形式。那麼關卡每個小部分都是系統的一種使用方法, ,系統則是一種固定存在。 我們拿平台動作遊戲為例,以便說明。 超級瑪麗中的跳躍帶一種滑動的屬性。這是模擬真實世界裡的動量守恆定律。因為移動則產生慣性,但是有摩擦力阻止,所以停下來。就這個特性,我們可以利用這個特性,在關卡設定乙個跨越平台,因為角色慣性,所產生的移動讓角色發生玩家無法控制的位移。這樣產生的危機讓玩家對移動操作的要求提高了。     這樣的各種元素組合成為乙個個分子關卡,然後構成乙個整體。     c 可變性     同一種元素在同乙個關卡重複出現則會讓玩家產生膩味的感覺。但是由於系統的可變性 讓同樣的元素在不同的情況下產生趣味感。因為系統元素是有限的,我們不要指望系統會在提供給我們其他的東西。而關卡則要充分利用系統可變性的基礎,讓其變得優秀。遊戲的最根本要訣就是動 ,非動非遊戲也。動則變,物變則。玩家的維行為跟著變。這被稱為互動性,而互動又分人機和人機人的模式。 但是不管怎樣, 所謂遊戲最根本就是這樣乙個變化過程。(具體請參考俄羅斯方塊, 街霸或者棋牌類遊戲) 。

超級瑪麗為例,有之前提到的移動特性,這個屬性,關卡一般都會用到。     另外還有移動雲,火球,龜等,這些都是動 的代表,而龜在系統內的延伸程度又比移動雲 火球等淺變化更勝一籌。(龜的各種相關變化具體請自己分析)     有人問超級瑪麗中的金幣有何作用?     這個問題就是下面我要講解的。金幣本身沒有用,但是100個金幣獎乙個人,那麼金幣就變得有用,而且又能獎分,一舉兩得,最重要的是金幣獎人。     獎人不是有綠蘑菇嗎?是,是有這個東西。但是因為平衡性這個東西不能一直佔據整個關卡,我們用金幣分散這個東西, 然後細分到流程中,讓玩家去收集。你看幾乎所有平台關卡都有類似的東西存在。除了關**過外,這個應該也是關卡的基本目的之一了。 具體怎樣使用金幣來設計流程,我想不用再說了吧。     當然與綠蘑菇和金幣在關卡中數量有關。

4 增強關卡的耐玩性常用方法是分枝與隱藏。     a 首先談論分支。 分支是多執行緒的一種,但往往分支只能算是固定設計好的過程,與真正的多執行緒還是差了一點。真正的多執行緒可能會有無數種可能性,這個由系統決定。這是由觸發機制構成的關卡,這個也沒有固定性,在某種條件達成情況觸發某類事件。 由於這類過於自由的過程會導致很多不可**的可能性,那麼,一般都採取分枝來模擬這種感覺。     分支的邏輯性。首先分支也是流程。也就是說,主流程和乙個或者多個分支都是同時邏輯無誤的,這樣要求邏輯強度比一般的單執行緒要大得多。具體怎麼去做呢 由於各個分支也是基本流程,同一張圖可用的元素有限。所以我們要復用最基本的元素。一般是需要共享某一段環節,而這段環節保證各個分支都可用,但可用功能則不同。比如某乙個怪物在某一分枝是敵人,而在另外分支則是你的朋友。 如果各個分支的情況太過於一樣,則代表分支設計過於笨拙。     b 隱藏就是是幹什麼用的。     一般"隱藏"給予玩家兩中心理狀態。     意外驚喜和意外傷害。但是固定的隱藏物件,則只有初期有用,而一旦玩家熟悉,則會無用了。隱藏物體還是位置的模糊性,因為玩家知道了隱藏物體的大概位置,但是不能確定具體點位置的話,則對某個區域有個模糊認識。

5 視覺效果對於視覺效果我說這幾點。     a 含義     首先關卡不能看起來混亂。比如星際爭霸有名的地圖 lost temp就是對稱的完美例子。對稱會讓你得視覺產生整體的觀感享受,這讓人嘗試這個關卡的衝動。 另外一種方式是示意,比如用關卡組成某種物體,比如「國旗" 之類來宣揚愛國精神。     色彩與物體搭配合理。(涉及美術方面的知識,略)

6 玩家指導一般關卡在後面出現某類設定,必須在前面有提示。 因為玩你得關卡的人根本不知道有這個東西。比如銀河戰士裡在前面一般會有不能開啟的門或者有非常矮的通道,在後面玩家 拿到道具後,就會想之前沒有通過的地方。所以說,資訊是否足夠,是對關卡基本流程的最基本考驗。比如超級瑪麗裡面有隱藏的蘑菇, 如果即使這個蘑菇與基本流程有關的話,也必須作為第二選擇,也就是說基本流程絕對不能隱藏在這個不易找到的蘑菇上。有人又問,不是可以通過某種方式告訴玩家嗎 這個當然可以,不過這樣的話,就沒有必要用隱藏的了。 隱藏是增加關卡耐玩度的一種方式而已。

7 創意並不是創意人人有就等於誰都能熟練的運用。創意多,而好的創意又極其少,所以創意顯得有些珍貴了。往往人受某種啟發 則製作出令人叫絕的東西來,這些的確不可強求。如果要讓創意源源不斷湧入你大腦, 還是先充電吧,讓創意蘊釀一段時間,然後全身心投入設計中。

關卡設計的基本理論

很多朋友喜歡某類遊戲的話,都希望自己能製作關卡。但是往往用遊戲自帶的關卡編輯器卻又因為不知如何下手而止步,怎樣才能製作出合格的關卡呢?下面筆者就來談一談。1 邏輯無誤。一般製作之前就已經對關卡的邏輯瞭如指掌。這是最基本的,如果邏輯有失誤,常常會導致無法通過的情況。這是玩家最不能容忍的,除了技術上的b...

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