地圖 content\maps\ 具體根據實際情況進行子地圖 測試地圖區分
藍圖 content\blueprints\ 具體根據實際情況分類 例如ai、game、ui等等
音效 content\audio
動畫 content\animation 具體從模型匯入的動畫資源
具體角色 content\character\ 敵人 或者主角 按照materials textures meshes進行分類 建立相應的animblueprint
環境相關資源 content\environment 環境相關資源 模型 材質等
特效 content\effects
ui content\ui
變數如果不涉及型別 預設是大寫開頭,涉及到型別的如bvisible 加小寫的字首
如果函式引數是引用型別,需要在函式中進行修改盡量寫成outxx
模板類字首為t
繼承uobject的類字首為u
繼承actor的字首為a
繼承swidget的字首為s
介面類字首為i
列舉類字首為e
除了以上部分字首為f
返回bool型別的函式應該寫為isvisible()這種詢問式
如果函式不修改引數,那麼使用常量指標或者引用就行傳遞
如果函式不修改類物件,那麼將函式設定為const函式
如果乙個迭代迴圈中不修改容器中的變數 那麼使用for(auto& a:array)這種方式進行迭代
使用static_assert進行斷言
為空判斷使用nullptr
函式引數個數儘量減少,如果過多可以考慮將引數封裝為結構體
通用格式大概是 型別_名稱_序號(可無)_字尾
藍圖資源 bp_xx
骨骼模型 sk_xx
靜態模型 sm_xx
動畫資源 可以按照具體功能自由命名
蒙太奇動畫 am_xx
動畫藍圖abp_xx
特效 p_xx
音效sound cue sc_xx
材質 m_xx
材質例項 mi_xx
材質函式 mf_xx
貼圖 t_xx
sprite sp_xx
rendertarget rt_xx
物理材質 pm_xx
字尾法線貼圖 xx_n xx_normal
漫反射 xx_d xx_diffuse
蒙版貼圖 xx_m
自發光貼圖 xx_e
粗糙度貼圖 xx_r
UE4 專案工程規範
主要參考這篇文章 github參考prefix baseassetname variant suffix 型別 資源名 副檔名 數字的話要用兩位,如01 子型別範例 bob資源型別 資源名skeletalmesh sk bob material m bob texture diffuse albed...
CGAL庫匯入UE4遇到的一些坑
編譯的cgal版本為4.11.3,boost版本為boost 1 60 0,cmake版本為cmake 3.5.2 win32 x86,boost可只生成 system,thread模組 執行b2.exe with system with thread 版本對不上執行cmake會遇到各種問題。編譯c...
ue4專案工程目錄在哪 自動化重新編譯UE4工程
說過一次自動打包 闖闖 ue4一鍵打包。但是有時並不想打包而只是想編譯,而且是不想增量編譯而是刪除中間檔案重新編譯一次工程 首先我們刪除中間檔案和dll檔案 echo off set win64path binarieswin64 set intermediate intermediate rem ...