UE4 專案工程規範

2021-09-25 09:58:18 字數 1683 閱讀 5658

主要參考這篇文章:github參考

prefix_baseassetname_variant_suffix

型別_資源名_副檔名(數字的話要用兩位,如01)_子型別

範例:

bob資源型別

資源名skeletalmesh

sk_bob

material

m_bob

texture(diffuse/albedo)

t_bob_d

texture(evil diffuse)

t_bob_evil_d

rocks

資源型別

資源名static mesh (01)

s_rock_01

static mesh (02)

s_rock_02

static mesh (03)

s_rock_03

material

m_rock

material instance (snow)

mi_rock_snow

通常資源的字首為兩個字母縮寫,帶 blueprint 的會將 blueprint 縮寫為 bp,如 blueprint widget 為 bpw_。下面只給出我覺得需要注意的,不按套路出牌的,其它請檢視github參考。

資源型別

字首字尾

備註static mesh

s_ or sm_

建議用s_

widgetblueprint

wbp_ or wb_

建議用wbp_

animaiton blueprint

abp_

animation sequence

a_ or as_

建議用a_

rigrig_

skeleton_

skel_

ai controller

aic_

blackboard

bb_decorator

btdecorator_

blueprint function library

bpfl

blueprint macro library

bpml

blueprint inte***ce

bpi_

enumeratoin

estructure

f or s

material (post process)

pp_font

font_

1、使用pascalcase規範

2、不帶空格,不使用中文,盡量只用英文,使用最安全的命名方法,儘管如此,我曾經也因為路徑名太長導致資源出錯的。

建議如如下目錄結構:

不要用資源類別分類,而使用邏輯類別分類。

1、保證全部藍圖編譯時0警告和錯誤。

2、不要提交斷開的藍圖。

1、bool變數使用描述性的單詞,bdead,不要用bisdead。

2、陣列命名,使用類似於targets的(複數形式),不要用targetlist。

3、變數很少,不用分類,變數5-10以上,需要分類。

1、動詞

2、bool是詢問函式

4、藍圖節點數應該小於50個

5、讓白線對齊

這個需要自己慢慢使用總結了,每個人都應該總結自己的程式設計習慣,注意要遵循最通用、最正確(最官方)的習慣。

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