主要參考這篇文章:github參考
prefix_baseassetname_variant_suffix
型別_資源名_副檔名(數字的話要用兩位,如01)_子型別
範例:
bob資源型別
資源名skeletalmesh
sk_bob
material
m_bob
texture(diffuse/albedo)
t_bob_d
texture(evil diffuse)
t_bob_evil_d
rocks
資源型別
資源名static mesh (01)
s_rock_01
static mesh (02)
s_rock_02
static mesh (03)
s_rock_03
material
m_rock
material instance (snow)
mi_rock_snow
通常資源的字首為兩個字母縮寫,帶 blueprint 的會將 blueprint 縮寫為 bp,如 blueprint widget 為 bpw_。下面只給出我覺得需要注意的,不按套路出牌的,其它請檢視github參考。
資源型別
字首字尾
備註static mesh
s_ or sm_
建議用s_
widgetblueprint
wbp_ or wb_
建議用wbp_
animaiton blueprint
abp_
animation sequence
a_ or as_
建議用a_
rigrig_
skeleton_
skel_
ai controller
aic_
blackboard
bb_decorator
btdecorator_
blueprint function library
bpfl
blueprint macro library
bpml
blueprint inte***ce
bpi_
enumeratoin
estructure
f or s
material (post process)
pp_font
font_
1、使用pascalcase規範
2、不帶空格,不使用中文,盡量只用英文,使用最安全的命名方法,儘管如此,我曾經也因為路徑名太長導致資源出錯的。
建議如如下目錄結構:
不要用資源類別分類,而使用邏輯類別分類。
1、保證全部藍圖編譯時0警告和錯誤。
2、不要提交斷開的藍圖。
1、bool變數使用描述性的單詞,bdead,不要用bisdead。
2、陣列命名,使用類似於targets的(複數形式),不要用targetlist。
3、變數很少,不用分類,變數5-10以上,需要分類。
1、動詞
2、bool是詢問函式
4、藍圖節點數應該小於50個
5、讓白線對齊
這個需要自己慢慢使用總結了,每個人都應該總結自己的程式設計習慣,注意要遵循最通用、最正確(最官方)的習慣。
個人總結的一些UE4專案規範
地圖 content maps 具體根據實際情況進行子地圖 測試地圖區分 藍圖 content blueprints 具體根據實際情況分類 例如ai game ui等等 音效 content audio 動畫 content animation 具體從模型匯入的動畫資源 具體角色 content c...
ue4專案工程目錄在哪 自動化重新編譯UE4工程
說過一次自動打包 闖闖 ue4一鍵打包。但是有時並不想打包而只是想編譯,而且是不想增量編譯而是刪除中間檔案重新編譯一次工程 首先我們刪除中間檔案和dll檔案 echo off set win64path binarieswin64 set intermediate intermediate rem ...
UE4專案中外掛程式打包失敗
一般我們專案中用到的外掛程式型別常用的有以下三種 developer editor runtime developer型別的外掛程式在編輯器和開發模式下是可用的,但是發布會過濾,也就是不會被引擎打包工具打包進去的,editor型別只在編輯器模式下有效,runtime型別為在執行時有效,或者也可以理解...