1:editor資料夾 (不會打包)
editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,夾就可以;
editor下面放的所有資源檔案或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能在編輯時使用;
一些工具類的指令碼放在這裡,或者是一些編輯時用的dll, 類似技能編輯器,那麼編輯器的**放在這裡;
2: editor default resources (不會打包)
editor default resources注意中間是有空格的, 它必須放在project檢視的根目錄下
editor default resources: 把編輯器用到的一些資源放在這裡,比如、文字檔案、等等;
和editor資料夾一樣都不會被打到最終發布包裡,僅僅用於開發時使用;
editorguiutility.load來讀取該資源:
textasset text = editorguiutility.load("test.txt")as textasset;
3:plugins(會打包)
如果做手機遊戲開發一般andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依賴的庫檔案 放在這裡,比如 .so .jar .a 檔案
該目錄下的檔案會被打包到安裝包裡面;
4:streamingassets(會打包)
這個資料夾下的資源會全都打包在.apk或者.ipa
它不會壓縮,且會原封不動的打包進去
並且它是乙個唯讀的資料夾,就是程式執行時只能讀不能寫
5:resources目錄(會打包)
a)可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫resources就可以。比如目錄:/***/***/resources
b) resources資料夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa,使用**載入的資源必須放在resouces目錄下
c) resource.load :編輯時和執行時都可以通過resource.load來直接讀取
d) assetdatabase.loadassetatpath():它可以讀取assets目錄下的任意資料夾下的資源,它只能在編輯時用。它的路徑是」assets/xx/xx.***」 必須是這種路徑,並且要帶檔案的字尾名;
unity資源管理
1: 不在**裡面動態載入的,或放到assetbundle裡的資源,盡量不要放在resources資料夾下;
2: resouces資料夾使用和不使用的資源都會被打入包中,所以在打包的時候,要把通過assetbundle來載入的資源或不使用的資源,移出resources目錄,然後再打包;
3: 必須要封裝乙個資源載入的類,由這個封裝好的類決定,當前資源是從resource目錄下讀取,還是assetbundle下讀取;
Unity 特殊資料夾
editor 資料夾中的指令碼主要用來擴充套件unity編輯器功能。這些指令碼不會被打包進最終發布的遊戲中。可以存在多個editor資料夾,此資料夾中的指令碼不能當gameobject的元件。editor default resources 使用editor資料夾拓展編輯器功能時,可以用editor...
Unity特殊資料夾詳解
這裡列舉出手遊開發中用到的縮影特殊資料夾。editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫editor就可以。比如目錄 editor 和 editor 是一樣的,無論多少個叫editor的資料夾都可以。editor下面放的所有資源檔案或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能...
Unity 所有特殊資料夾
1.editor 2.editor default resources editor default resources注意中間是有空格的,它必須放在project檢視的根目錄下,如果你想放在 editor default resources 這樣是不行的。你可以把編輯器用到的一些資源放在這裡,比如...