Unity特殊資料夾詳解

2021-09-12 12:27:19 字數 1779 閱讀 5666

#這裡列舉出手遊開發中用到的縮影特殊資料夾。

editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫editor就可以。比如目錄:/***/***/editor 和 /editor 是一樣的,無論多少個叫editor的資料夾都可以。editor下面放的所有資源檔案或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能在編輯時使用。一般呢會把一些工具類的指令碼放在這裡,或者是一些編輯時用的dll。 比如我們現在要做類似技能編輯器,那麼編輯器的**放在這裡是再好不過了,因為實際執行時我們只需要編輯器生成的檔案,而不需要編輯器的核心**。

2.editor default resources

editor default resources注意中間是有空格的,它必須放在project檢視的根目錄下,如果你想放在/***/***/editor default resources 這樣是不行的。你可以把編輯器用到的一些資源放在這裡,比如、文字檔案、等等。它和editor資料夾一樣都不會被打到最終發布包裡,僅僅用於開發時使用。你可以直接通過editorguiutility.load去讀取該資料夾下的資源。

1.textasset text = editorguiutility.load(「test.txt」)as textasset;

2.debug.log(text.text);

##3.gizmos

我覺得這個資料夾其實沒什麼用處,如下**所示它可以在scene檢視裡給某個座標繪製乙個icon。它的好處是可以傳乙個vecotor3 作為顯示的位置。 引數2就是的名子,當然這個必須放在gizmos資料夾下面。

1.void ondrawgizmos()

##4.plugins

如果做手機遊戲開發一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依賴的庫檔案 放在這裡,比如 .so .jar .a 檔案。這樣打完包以後就會自動把這些檔案打在你的包中。

##5.resources

可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫resources就可以。比如目錄:/***/***/resources 和 /resources 是一樣的,無論多少個叫resources的資料夾都可以。resources資料夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa

resource.load :編輯時和執行時都可以通過resource.load來直接讀取。

resources.loadassetatpath() :它可以讀取assets目錄下的任意資料夾下的資源,它可以在編輯時或者編輯器執行時用,但是它不能在真機上用,它的路徑是」assets/xx/xx.***」 必須是這種路徑,並且要帶檔案的字尾名。

assetdatabase.loadassetatpath():它可以讀取assets目錄下的任意資料夾下的資源,它只能在編輯時用。它的路徑是」assets/xx/xx.***」 必須是這種路徑,並且要帶檔案的字尾名。

我覺得在電腦上開發的時候盡量來用resource.load() 或者 resources.loadassetatpath() ,假如手機上選擇一部分資源要打assetbundle,一部分資源resource.load().那麼在做.apk或者.ipa的時候 現在都是用指令碼來自動化打包,在打包之前 可以用assetdatabase.moveasset()把已經打包成assetbundle的原始檔案從resources資料夾下移動出去在打包,這樣打出來的執行包就不會包含多餘的檔案了。打完包以後再把移動出去的資料夾移動回來。

##6. streamingassets

Unity 特殊資料夾

editor 資料夾中的指令碼主要用來擴充套件unity編輯器功能。這些指令碼不會被打包進最終發布的遊戲中。可以存在多個editor資料夾,此資料夾中的指令碼不能當gameobject的元件。editor default resources 使用editor資料夾拓展編輯器功能時,可以用editor...

Unity 所有特殊資料夾

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Unity的幾個特殊資料夾

1.以.開頭的資料夾會被unity忽略,資源不會被匯入,指令碼不會編譯。2.standard assets和pro standard assets 在這個資料夾中的指令碼最先被編譯。3.editor 以editor命名的資料夾允許其中的指令碼訪問unity editor的api。如果指令碼中使用了在...