1、純數學計算
範圍計算 + 方向計算:
先將不在傷害範圍的敵人排除掉,再計算處於傷害範圍並且角度正確的敵人。
以上的計算是以人物的中心來計算的, 所以這中方式就有些侷限性了,比如:乙個四足怪物,只有四足可以對敵人產生傷害,這個時候如果還是以怪物的中心來計算的話,明顯就正確了。
所以這種方式只適合處理簡單的情況。
2、動畫關鍵幀 + 碰撞體**
這種方式會有一定的效能消耗,但是如果是動態的建立collider的話,效能消耗應該不會很大。什麼意思?就是在某個關鍵幀上動態的建立出乙個collider,然後去檢測與該collider產生碰撞的敵人,進而計算對敵人造成的傷害。
如果存在傷害衰減的需求的話,就需要逐個計算敵人的距離了,然後再計算造成的傷害。
3、動畫關鍵幀** + 範圍檢測(physics.overlapsphere)
揮**的動作到某一幀的時候,計算**位中心的範圍內有木有怪物,有的話,就給這個目標新增傷害。
4、動畫關鍵幀** + 線性檢測(physics.linecast)
在**的運動軌跡上選幾個關鍵點,然後在這幾個點上做線性檢測。這個比較適合做拿斧子橫向砍一刀等型別的傷害。
參考**:
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