轉至乙個遊戲開發技術文章**。
這是針對遊戲中的光影技術的乙個講座,是在中國的遊戲開發大會上的乙個講座。演講人來自nvidia,比較整體的介紹了下當時遊戲中的光影技術。以下是演講內容的一些整理:
講座一開始主要介紹了一些光照方面的計算和光照方面的一些理論。重點介紹了光照和材質部分的內容,部分內容偏向於程式或者技術方面多一些。
我們知道光照和材質是非常重要的乙個環節,對於增加遊戲的畫面,提高遊戲的畫面是非常重要的乙個環節,比如這樣的場景,這個場景是戰爭機器二里的場景,下面三個小的場景是靜止邊緣,這些場景放在這裡,主要有乙個共同特點,就是有一些非常好的光照效果以及材質的效果。
我們看一下現在的遊戲,當然我們是說如果我們想要從遊戲引擎方面來提高畫面效果的話,我們需要關心哪些部分呢?
第一,我們在引擎執行的時候必須要有能夠完整支援各種光影效果的一套機制。
第二,對於很多需要預處理的效果,比方說光照圖等等這樣一些效果,我們必須有乙個高效的烘焙工具。
第三,我們要有一套靈活的材質系統。在遊戲引擎裡有材質系統,而且要相當靈活,這樣可以滿足大部分美工和一些藝術指導對關卡設計也好、對模型、角色製作也好,他們的需求。
最後,要有一些完整的可以擴充套件的陰影系統,因為陰影系統平時很難滿足大部分遊戲的需求,在不同的遊戲中有不同的陰影系統,所以我們需要有很強的擴充套件性。
什麼叫高階光照?
接下來,演講者簡單介紹了一下全域性照明裡的一些概念。
關於遊戲中的全域性照明
ao和ssao的介紹之後,作者介紹了如何對動態的角色進行一些光照照明。
遊戲中如何對動態角色進行光照照明
接下來是關於材質系統的一些介紹。
關於遊戲中的材質系統
感謝作者的分享。
遊戲中的光影效果
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遊戲引擎筆記(四)遊戲中的陰影技術
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