關於《3D管線導論》這本書

2021-09-19 12:36:07 字數 1068 閱讀 8667

遊戲開發中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入遊戲行業的。3d管線導論這本書詮釋了3d管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。

發現自己曾經百思不得其解的內容就全在裡面。

這本書介紹了我們的圖形應用程式場景中一些常用的方法。

如:物件遍歷,物件移動,攝像機移動,可見物件查詢,lod等。

而本書的重頭戲則在於,他詳細地講述了乙個三角形和其紋理等資訊,從輸入到輸出到螢幕所經歷的過程。

先前我就一直在查詢這方面的資料,要是自己當初就下了這本書。那多好哇。

簡單列一下3d管線工作流程,這也是許多圖形api 如d3d opengl大致的工作方式。

頂點處理階段

普通變換:平移,縮放,旋轉。

世界變換:從模型本地座標系變到世界座標系。

觀察變換:從世界座標系變到觀察座標系。

觀察投影:從觀察座標系變換到投影空間。 投影是乙個降維的過程。 也就是說,投影便是從3d到2d的過程。

少量的剔除:(trivial accept/reject culling)

背面剔除(也可以在稍後的螢幕空間中做)

光照透視分割(perspective divide):轉換到裁剪空間中。  

裁剪(clipping)

視口對映:變換到螢幕空間。

三角形構造階段

背面裁剪(也可以在前面的觀察空間中的投影變換之前做)。

slope/delta calculations

掃瞄線轉換:scan-line conversion

渲染和光柵化階段

著色(shading)

紋理對映(texturing)

霧化alpha半透明測試

深度緩衝測試

反走樣(可選)

顯示以上便是乙個完整的3d管線必須具備的東西。。 至於各個處理階段的順序,在實際的實現方法上會存在一定的差異。

有興趣的朋友可以一起來看這本書。 我也會在看完後,寫出自己的感受,大家一起交流

posted @

2010-04-25 23:35

麒麟子(alex) 閱讀(

...)

編輯收藏

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