1.3d渲染過程: 是輸入3d模型 到顯示卡處理(顯示卡處理的這就是渲染管線流程) 然後輸出2d cpu處理顯示到電腦螢幕上
2.渲染管線流程
1)頂點處理:
1。3dmax 或者maya生成的 fbx等格式的檔案(就是記錄模型上點 的座標) 然後交給顯示卡處理
2。3d模型記錄的都是自己的座標 ,然後轉換到世界座標系
3。觀察座標系到投影座標系(投影處理 直接點在攝像機下能否看到)
2)面處理
1。面的組裝:根據模型的點 連線起來組成乙個物體
·2。面的剔除:兩個物體在攝像機前面 乙個擋住另乙個 擋住的那個不進行繪製
3。面的擷取: 攝像機看不到的截去
3)光柵處理:以向量組成的平面轉換成以畫素為單位的矩陣(螢幕上的顯示是以畫素為單位 乙個畫素只能顯示乙個顏色 面處理以後乙個畫素可能要顯示兩個色 光柵處理就是保證乙個畫素只能顯示乙個色)
3D渲染管線流程
首先用一張圖來回顧一下渲染管線的各個階段,目前為止我們接觸的著色器有頂點著色器和畫素著色器,而接觸到的渲染管線階段有 輸入裝配階段 頂點著色階段 光柵化階段 畫素著色階段 輸出合併階段.可以看到,幾何著色器是我們在將頂點送入光柵化階段之前,可以操作頂點的最後乙個階段。它同樣也允許我們編寫自己的著色器...
計算機3D介紹
1 計算機 3d介紹 1.1影象數位化 最早,我們的影象用過色盤來表示影象的顏色,既 256種不同的顏色來表示,畫面記憶體只需要 1byte 的索引數值,但是色彩很單調,現在在已經淘汰了。現在我們通過 rgb各 8bit 來表示顏色,既,3元色,可以混合出我們的所有顏色。在 1024x768 的分辯...
3D渲染管線中的背面消除
背面消除在世界空間中進行,背面消除完成之後,再進行世界座標到相機座標的變換。背面消除工作原理如下 物體的所有多邊形的三個頂點以統一的方式進行標記,例如順時針。計算該根據多邊形的兩個向量,計算多邊形的面法線 su ce normal 計算觀察向量 view vector 計算面法線和觀察向量的點乘,若...