要完成3d影象的平滑渲染,並處理和計算大量的資料,將空間中的物體轉換到2維的螢幕上,這個過程被打碎成許多個步驟,這些步驟也就是3d流水線。
這一周多一直在做關於流水線的小demo,從模型空間到世界空間再到攝影機投影,沒有點空間思維能力還真是費事,而且之間涉及很多矩陣知識,再推導每個變換矩陣的時候用到的都是抽象的數學矩陣公式,而這僅僅只是整個模型的幾何流水的一部分而已,且不包含可見性檢查,遮擋剔除等。現在在進行的是紋理定址,需要自己的劃線演算法,當然還有之後的光照著色,掃瞄轉換,或者在深層次深度緩衝。
倘若是在d3d下來寫這個程式,利用簡單的框架和幾個簡單的api便能達到效果,如果自己模型這個過程,便要將其下的數學知識掰的碎一點,否則還真是不好入手。所以前幾天我一直想靜下心來好好看書,先不去寫程式,加上最近幾天如火如荼的奧運會,聽說金牌總數又創新高,所以這個小demo的進度可見一斑。這兩天還在設計上卡了殼,不知道物件和資源分離要怎麼做到,當然問過cobra之父,說要加個資源管理器,卻弄的我更加糊塗。
雙休的兩天打了幾把dota,去菜鳥房虐了虐菜^_^, 這週得加油了》
3D渲染管線流程
首先用一張圖來回顧一下渲染管線的各個階段,目前為止我們接觸的著色器有頂點著色器和畫素著色器,而接觸到的渲染管線階段有 輸入裝配階段 頂點著色階段 光柵化階段 畫素著色階段 輸出合併階段.可以看到,幾何著色器是我們在將頂點送入光柵化階段之前,可以操作頂點的最後乙個階段。它同樣也允許我們編寫自己的著色器...
關於《3D管線導論》這本書
遊戲開發中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入遊戲行業的。3d管線導論這本書詮釋了3d管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。發現自己曾經百思不得其解的內容就全在裡面。這本書介紹了我們的圖形應用程式場景中一些常用的方法。如 物件遍歷,物件移動,攝像機移動,可見物件查詢,lo...
3D渲染管線中的背面消除
背面消除在世界空間中進行,背面消除完成之後,再進行世界座標到相機座標的變換。背面消除工作原理如下 物體的所有多邊形的三個頂點以統一的方式進行標記,例如順時針。計算該根據多邊形的兩個向量,計算多邊形的面法線 su ce normal 計算觀察向量 view vector 計算面法線和觀察向量的點乘,若...