遊戲設計藝術 第2版 第21章 讀書筆記

2021-09-14 07:22:23 字數 2415 閱讀 6892

功能空間是遊戲空間的骨架。

建築的功能:

建築的主要目的是控制乙個人的體驗。

建築設計師和遊戲設計師都在創造一種結構,而人們必須在其中之後才能利用它。

無法直接製造出「體驗」,體驗必須依賴一種間接的控制,以此來引導人們獲得恰當的體驗。

為遊戲空間決定一條組織原則。

1、線性。在乙個線性的遊戲空間中進行。玩家只能沿著直線前進(或者)後退。

2、網格。將遊戲空間按照網格來布置。能夠很容易被玩家理解,裡面的東西很簡單就能排列整齊,讓裡面的東西保持合適的比例。

3、網路。在地圖上標出數個點,用路線將這些點連線起來。希望玩家探訪多個地點,但又希望提供給玩家不同的線路。

4、空間內的點。

5、分割空間。與真實的地圖最為相似,複製真實地圖的遊戲。將乙個空間用不規則的方式分割成幾塊來實現。

簡單說一下地標:

過多的混亂與過多的秩序同樣無聊。

乙個優秀的遊戲空間裡都會自帶地標,這能幫助玩家辨認方向,並讓整個空間看起來有意思。

地標是玩家會牢記,並且會討論的東西,因為這些地標會讓乙個空間變得值得回味。

克里斯多夫·亞歷山卓是乙個天才:

內在矛盾是任何糟糕設計的根源。如果一件儀器應該為我的生活帶來便利,但是它本身卻很難使用,這就是矛盾。如果某一樣東西本應該很好笑,但是實際上它卻很無聊或者很掃興這就是矛盾。

一名好的設計師必須要謹慎地掃除內在矛盾,而不是習慣它們,或者為它們找藉口。

內在矛盾:

一部優秀的遊戲不能有妨礙最終目的的屬性,必須掃除那些互為矛盾的屬性:

1、設計的遊戲的目的是什麼?

2、設計的遊戲裡的每乙個子系統的目的是什麼?

3、設計的遊戲裡有沒有什麼東西是與那些目的矛盾的?

4、如果有矛盾,遊戲設計師需要怎樣改善?

只有通過迭代與觀察事物是如何被使用的才能做出真正優秀的設計。

15項事物共有的根本性質。有著與生命相同的特性。作為生命體的我們,會對那些魚生命有著同樣特徵的物或者地點感到親近。

亞歷山卓提出的「生動結構的15項特性」:

1、縮放級別。

2、強力中心。

3、邊際。

4、交替重複。

5、正空間。

6、好的形狀。

7、本地對稱。

8、深度連鎖與歧義。

9、對比。

10、漸變。

11、粗糙感。

12、回聲。

13、空虛。

14、簡單與內在平靜。

15、不分離性。

難以名狀特性:有些東西感覺起來就很特別也很美妙,這就是因為它們自然、有機的設計。

1、遊戲的設計有沒有生命的特殊感?或者設計中的某些部分是「死」的?什麼能夠讓遊戲的設計「活起來」?

2、遊戲的設計裡有亞歷山卓提出的15項特性中的哪幾個?

3、能不能通過某種方法加入更多的特性?

4、遊戲設計的哪部分感覺起來像我自己?

真實與虛擬的建築

人腦非常不擅長於將3d空間轉化為2d地圖。

3d空間有沒有真實的2d藍圖這件事並不重要,重要的是當玩家身處其中的時候,玩家的感覺是怎樣的。

知其規模

當我們身處真實的場所時,會自然生出一種規模感。

在虛擬空間裡,尺寸並不總是那麼明確。因為失去了現實世界中的許多線索,所以很容易就能造出乙個比看起來大得多或者小得多的虛擬空間。

用現實世界中玩家非常熟悉的東西作為遊戲裡的尺寸。

有時候遊戲世界中元素的尺寸都非常合適,但是對於玩家來說那些東西的大小還是不對:

1、眼睛高度。虛擬攝像機的位置非常高(離地面超過2.1公尺)或者非常低(離地面不到1.5公尺),就會讓視角失真。因為人們傾向於假設該高度與他們自己真實的眼睛高度接近。

2、人與門。

3、貼圖縮放。

第三人稱空間錯覺:

第三人稱遊戲,大腦會通過某種方法讓我們處在兩個地方,會在角色的身體裡,但同時飄浮在身體後兩三公尺的地方,在這個過程裡大腦會讓我們自然地接受這個奇怪的視角。

當試著控制處在正常大小室內空間裡的角色的時候麼這個空間會感覺異常擁擠。

解決辦法1:放大房間與家具的尺寸。

解決辦法2:放大房間,但是家具保持尺寸不變。

解決辦法3:放大房間,家具保持尺寸不變,但是分散擺放。

關卡設計:

關卡設計師所做的就是用一種有趣且有意思的方法去布置建築、道具還有遊戲裡的各種挑戰。

確保遊戲裡有適當級別的挑戰、適當級別的獎勵、適當級別有意義的選擇以及其他所有好遊戲的必備要素。

關卡設計是在細節方面進行的遊戲設計,細節之處見真章。

遊戲設計藝術 第2版 第1章 讀書筆記

想要成功,想要創作偉大的 創新的東西,你的做法必須不同。用創意 心理學 藝術 技術 商業組成的一張無比複雜的網 要真正學習 記憶 理解,你的頭腦必須處在提問求知的狀態 隨便把遊戲創意寫下來是不夠的,一定要造出遊戲親自來玩並讓別人也來玩。一切技能都可以成為遊戲設計師的有用技能。遊戲設計師最重要的技能是...

遊戲設計藝術 第2版 第6章 讀書筆記

體驗並不會隨機地與遊戲聯絡在一起,而是由玩家與遊戲的互動產生。我們的目標不是藝術化的表達,而是創造偉大的體驗。我們可以創造無主題或者弱主題的遊戲,然而如果遊戲有統一的 能引發共鳴的主題,創造的體驗就會更加強大。設計圍繞乙個單一的主題,最大的優勢就是遊戲中的所有元素將互相強化,因為它們向著乙個共同的目...

遊戲設計藝術 第2版 第9章 讀書筆記

創造乙個巨集偉的體驗,必須了解受眾會喜歡什麼,而且比他們自己更加了解這些。很多時候人們並不知道喜歡什麼,可能覺得自己知道,但是他們認為想要的東西和他們真正想要的東西經常有很大的差異。關鍵 傾聽。設身處地 把自己放在他們的位置上。適應身體視角,適應精神視角,把自己投射到玩家們思維中。人群特徵 每個人都...