創造乙個巨集偉的體驗,必須了解受眾會喜歡什麼,而且比他們自己更加了解這些。
很多時候人們並不知道喜歡什麼,可能覺得自己知道,但是他們認為想要的東西和他們真正想要的東西經常有很大的差異。
關鍵:傾聽。
設身處地:把自己放在他們的位置上。
適應身體視角,適應精神視角,把自己投射到玩家們思維中。
人群特徵:
每個人都是獨特的,當製作一些許多人都喜歡的遊戲時,就要考慮這些人群的共同之處。
年齡和性別
0~3歲、4~6歲、7~9歲、10~13歲、13~18歲、18~24歲、25~35歲、35~50歲、50+歲及以上
反映了遊戲行為模式的變遷
由於兒童時期就是以玩遊戲為中心,所以他們所有的遊戲活動都與他們的兒童時期有關。
為了給一些特定年齡的人群製作遊戲,你必須讓自己的遊戲與他們兒童時流行的遊戲和主題保持協調。
男性和女性在遊戲偏好上的主要不同點:
男性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事:
1、掌握
2、競爭
3、破壞
4、空間謎題
5、試錯
女性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事:
1、情感
2、現實世界
3、照料
4、對話與字謎
5、通過例子學習
留意遊戲來決定遊戲在不同性別上的優勢和劣勢
玩家:停止思考遊戲,開始思考玩家。
1、玩家們通常喜歡什麼?
2、玩家們不喜歡什麼,為什麼?
3、玩家們希望在我的遊戲中看到什麼?
4、如果我處在玩家們的位置上,我想要在遊戲中看到什麼?
5、玩家們將會特別喜歡或者不喜歡遊戲中的哪一部分
乙個優秀的遊戲設計師總是考慮並且使用者他的玩家。
思考玩家是一種很有用的方法,但是更有用的是觀察玩家玩你的遊戲,觀察的越多就越容易**玩家們喜歡什麼
通過密切關注不同人群特徵目標的慾望和行為,我們能夠平衡遊戲來適應所有人。
遊戲樂趣分類:
1、感官。遊戲美感。感官的樂趣經常是玩具的樂趣。
2、幻想。想象世界的樂趣和想象自己變為其他人的樂趣
3、敘事。故事的發生經過了一系列的戲劇化演變。
4、挑戰。挑戰可以被當做遊戲玩法的核心樂趣之一,因為每個遊戲的核心都有乙個需要被解決的問題
5、團隊關係。友情、合作和社群帶來的樂趣。
6、探索。搜尋並找到新東西。
7、表達。表達自我的樂趣和創造事物的樂趣。
8、服從。離開真實世界進入乙個全新的令人愉悅的充滿規則和更有意義的世界。
玩家型別分類:
1、成功者:樂趣源於挑戰
2、探索者:樂趣源於探索
3、社交者:尋求團隊合作的樂趣
4、殺手:喜歡競爭並擊敗其他人。混合了競爭和破壞的快樂。
1、預感:得知乙個快樂就要來臨時,等待它的到來就是一種快樂
2、完成:完成一件事是一種美好的感覺。
3、幸災樂禍:不公平的人突然遭到報應。
4、贈與禮物:通過贈與驚喜的禮物讓別人開心的時候自己也會感受到這些獨特的樂趣。包裝禮物。
5、幽默感:兩個沒有聯絡的事物通過形式被突然聯絡在了一起
6、可能性:有很多選擇並且能夠任意挑選的樂趣。
7、成就的自豪感:完成一件事情之後這種樂趣自身可以持續很久。
8、驚喜:大腦喜歡驚喜
9、激動:會體驗到恐懼,但是肯定很安全(過山車:恐懼減去死亡等於開心)
10、戰勝逆境:完成了一件認為難以成功的事的樂趣。
11、難以置信:包含敬畏和驚異的強大感受。
樂趣:遊戲提供了哪些型別的樂趣
1、遊戲能給玩家帶來哪些樂趣?這些樂趣能夠繼續改善嗎?
2、體驗中缺少了哪些樂趣,為什麼?能夠在遊戲中增加這種樂趣嗎?
遊戲的最終目的就是帶來快樂。瀏覽樂趣列表考慮遊戲如何傳達其中的每一種樂趣。找到乙個能夠讓你的遊戲擁有獨特的體驗。
遊戲設計藝術 第2版 第1章 讀書筆記
想要成功,想要創作偉大的 創新的東西,你的做法必須不同。用創意 心理學 藝術 技術 商業組成的一張無比複雜的網 要真正學習 記憶 理解,你的頭腦必須處在提問求知的狀態 隨便把遊戲創意寫下來是不夠的,一定要造出遊戲親自來玩並讓別人也來玩。一切技能都可以成為遊戲設計師的有用技能。遊戲設計師最重要的技能是...
遊戲設計藝術 第2版 第6章 讀書筆記
體驗並不會隨機地與遊戲聯絡在一起,而是由玩家與遊戲的互動產生。我們的目標不是藝術化的表達,而是創造偉大的體驗。我們可以創造無主題或者弱主題的遊戲,然而如果遊戲有統一的 能引發共鳴的主題,創造的體驗就會更加強大。設計圍繞乙個單一的主題,最大的優勢就是遊戲中的所有元素將互相強化,因為它們向著乙個共同的目...
遊戲設計藝術 第2版 第19章 讀書筆記
跨 世界 興奮的原因,引人入勝的 虛構 世界 在越來越多的情況下真正被創造出來的產品不僅僅是乙個故事 乙個玩具或是一款遊戲,而是整個世界。口袋妖怪的力量 口袋妖怪 的強大不僅僅在於這款遊戲的概念上,還在於謹慎而連貫地運用眾多 來為乙個單一的 嚴格定義的世界提供入口。跨 世界的特性 1 強而有力的跨 ...