體驗並不會隨機地與遊戲聯絡在一起,而是由玩家與遊戲的互動產生。
我們的目標不是藝術化的表達,而是創造偉大的體驗。我們可以創造無主題或者弱主題的遊戲,然而如果遊戲有統一的、能引發共鳴的主題,創造的體驗就會更加強大。
設計圍繞乙個單一的主題,最大的優勢就是遊戲中的所有元素將互相強化,因為它們向著乙個共同的目標發揮作用。
1、確定遊戲的主題是什麼
2、採用所有可能的方法來強化這個主題
統一:
1、這個遊戲的主題是什麼?
2、已經採用了所有可能的方法來強化這個主題嗎?
乙個統一的主題能讓設計專注於乙個單一的目標。
最好的主題能夠引起玩家的共鳴,這些主題能夠觸碰到玩家的內心深處。
共鳴性主題有一種真正的能力能夠讓人們感動並給予他們乙個卓越和革新的體驗。
基於體驗的主題:傳達一種本質的體驗,能夠與玩家的幻想和慾望產生共鳴時,就能迅速轉變為對他們重要的體驗。
基於真相的主題:所有的元素都強化了乙個深刻而能引起共鳴的主題。最重要的主題只是基於乙個有力的陳述,也是很多人心中深信不疑的陳述,不是乙個科學真理但是對很多人來說這個是乙個深埋心底,很少表達的個人真理。深刻的真理無法用語言描述,只能感受到特定的體驗,設計師應該自己去探索對這些事的感受,直到能夠正確地表達遊戲的主題,這樣就能夠更容易的分辨出什麼應該或者不應該進入遊戲。
共鳴主題能夠把遊戲昇華為藝術。
共鳴:必須去尋找隱藏的力量
1、在遊戲中能感受到哪些有力的或者特殊的元素?
2、將遊戲描述給他人聽時,那些創意能讓他們真的興奮嗎?
3、如果沒有任何限制,這個遊戲將會變成怎樣?
4、對這個遊戲的方向有特定的直覺,到底是什麼在驅動這種直覺?
即使沒有引發共鳴的特性,乙個統一的主題依然能夠通過集中的體驗強化遊戲。
遊戲設計藝術 第2版 第1章 讀書筆記
想要成功,想要創作偉大的 創新的東西,你的做法必須不同。用創意 心理學 藝術 技術 商業組成的一張無比複雜的網 要真正學習 記憶 理解,你的頭腦必須處在提問求知的狀態 隨便把遊戲創意寫下來是不夠的,一定要造出遊戲親自來玩並讓別人也來玩。一切技能都可以成為遊戲設計師的有用技能。遊戲設計師最重要的技能是...
遊戲設計藝術 第2版 第9章 讀書筆記
創造乙個巨集偉的體驗,必須了解受眾會喜歡什麼,而且比他們自己更加了解這些。很多時候人們並不知道喜歡什麼,可能覺得自己知道,但是他們認為想要的東西和他們真正想要的東西經常有很大的差異。關鍵 傾聽。設身處地 把自己放在他們的位置上。適應身體視角,適應精神視角,把自己投射到玩家們思維中。人群特徵 每個人都...
遊戲設計藝術 第2版 第19章 讀書筆記
跨 世界 興奮的原因,引人入勝的 虛構 世界 在越來越多的情況下真正被創造出來的產品不僅僅是乙個故事 乙個玩具或是一款遊戲,而是整個世界。口袋妖怪的力量 口袋妖怪 的強大不僅僅在於這款遊戲的概念上,還在於謹慎而連貫地運用眾多 來為乙個單一的 嚴格定義的世界提供入口。跨 世界的特性 1 強而有力的跨 ...