1.定義和背景
cocos2d::vector是乙個封裝了動態大小的陣列的順序型容器。
它的元素是連續儲存的,cocos2d::vector的儲存是自動處理的。其內部的資料結構實現實際上是stl標準的順序型容器 std::vector。
在 cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另乙個順序性容器 cocos2d::ccarray,這將會被棄用。
官方很細緻地設計了 cocos2d::vector容器作為 cocos2d::ccarray 的替代品,所以我們要使用 cocos2d::vector代替 cocos2d::ccarray。這種陣列的插入資料的方式和刪除資料的方法有很多,而且也很靈活,既可以當表,也可以當棧
2.資料型別
t - 元素型別.
-t 必須是乙個指向 cocos2d::object 子類物件的指標。不能是其他資料型別或者原生型別,因為cocos2d-x 的記憶體管理模型已經整合到 cocos2d::vector中(從 v3.0 beta 開始)。
3.建立和釋放
_data 的記憶體管理是由編譯器自動處理的。如果你在棧上宣告了乙個 cocos2d::vector物件,那就不需要關心記憶體釋放問題。
如果你呼叫了 new 操作符來分配一塊 cocos2d::vector的動態記憶體,那就需要在使用完後呼叫 delete 操作符來釋放記憶體。這同樣適用於 new 和 delete。
注意:在新 c++ 中,它傾向於本地儲存物件而不是堆儲存物件。所以,請不要呼叫 new 操作符來分配 cocos2d::vector的堆物件,而是使用棧物件來代替它。
4.具體用法
//用乙個容量初始化乙個 vector
vectorvec1(5);
//定義乙個陣列要在helloworld類的屬性中定義,語法是vector《某個物件的類名*> 陣列名;
vectorgcs;
//在乙個確定的位置插入乙個確定的物件(這裡是在位置0插入乙個sprite型別的sp1變數指標)
vec1.insert(0, sp1);
//我們也可以加入一整個 vector
vec1.pushback(*vec0);
//從 vector 中移除元素
1.vec1.erase(vec1.find(sp0)); //sp0是乙個物件例項,可以是節點,精靈或者其他一些資料型別
2.pvec1->erase(1); //下標為1的變數
3.pvec1->eraseobject(sp0,true); //sp0是乙個物件例項,可以是節點,精靈或者其他一些資料型別,這個方法在移除乙個元素後,其他元素的位置就會發生變化,比如
auto it = lifes.begin();
(*it)->removefromparent();
lifes.eraseobject((*it), true);
移除後,原來在1號位的變數就變成0號位了,也就是lifes.begin();用這個方法可以做乙個血量減少,愛心從右往左減少的效果
4.pvec1->popback();
5.vec1.clear(); //移除所有元素
//其他用法
//如果兩個vector 相同的話返回真
if (vec0->equals(vec2)) else{
vec1.shrinktofit(); //收縮 vector 以便記憶體對應上元素的數量
log("pvec1->capacity()==%zd; pvec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
//pvec1->swap(0, 1); //通過索引交換 vector 中的兩個元素
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通過值交換 vector 中的兩個元素
if (vec2.contains(sp0)) { //返回乙個布林值,用於指示該物件是否存在於 vector 中
log("the index of sp0 in pvec2 is %zd",vec2.getindex(sp0));
5.遍歷
如果要遍歷
某個陣列,要用到陣列物件的begin()方法和end()方法,再定義乙個指向各個具體物件的指標,這個指標值加1的時候,所指向的例項物件會後移乙個,初始時讓它指向第乙個例項
for (auto it = gcs.begin(); it != gcs.end(); it++) {
(*it)->onupdate();
注意:如果我們在插入資料的時候是每個都在0的位置插入的話
pic.insert(0, pic1);
pic.insert(0, pic2);
pic.insert(0, pic3);
pic.insert(0, pic4);
那麼各個變數在陣列中的順序是
pic4--pic3---pic2---pic1
所以遍歷起來的話是pic4為pic.begin(),產生了乙個倒序的效果,並不是因為陣列是什麼先進後出,那是錯誤的思維,這個陣列的遍歷還是老老實實按照從左往右從0下標位開始的順序的。
6.詳解(*it)=sprite
如果定義了auto sprite=sprite::create();之類的精靈節點,那麼在
for (auto it = gcs.begin(); it != gcs.end(); it++) {
(*it)->onupdate();
中,(*it)=sprite,而不是it=sprite,所以it是乙個指向精靈節點指標的指標
//從 vector 中移除元素
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pvec1->erase(1);
//pvec1->eraseobject(sp0,true);
//pvec1->popback();
vec1.clear(); //移除所有元素
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