framesize:是實際的螢幕解析度
winsize:邏輯上的遊戲解析度。開發者設計的
visiblesize:是在 winsize 之內,保持 framesize 的寬高比所能占用的最大區域
// 組
[1] :
2. framesize: width = 720, height = 420
3. winsize: width = 720, height = 480
4. visiblesize: width = 720, height = 420
5. visibleorigin: x = 0, y = 30
6.
7.
// 組
[2] :相比組
[1] framesize
不變visiblesize
和visibleorigin
隨著winsize
的變小而變小
8. framesize: width = 720, height = 420
9. winsize: width = 480, height = 320
10. visiblesize: width = 480, height = 280
11. visibleorigin: x = 0, y = 20
12.
13.
// 組
[3] :
相比組[1] winsize
不變,visiblesize
隨著framesize
的比例改變而改變
14. framesize: width = 720, height = 540
15. winsize: width = 720, height = 480
16. visiblesize: width = 640, height = 480
17. visibleorigin: x = 40, y = 0
18.
19.
// winsize visiblesize visibleorigin
與都設計的解析度相關,滿足如下關係
20. winsize.width = (visibleorigin.x * 2) + visiblesize.width
21. winsize.height = (visibleorigin.y * 2) + visiblesize.height
螢幕顯示的幾種模式
noborder 為了消去黑邊。對拉伸至填滿黑邊。造成另一邊的超出螢幕
showall 有黑邊。具體怎麼變不甚了解
kresolutionunknown
:預設的,自動取了手機螢幕大小;
kresolutionexactfit
:拉伸全屏
kresolutionnoborder
:手機全屏顯示,但是可能有內容顯示在螢幕外頭;
kresolutionfixedheight
:保持高度,寬度剪裁
kresolutionfixedwidth
:保持寬度,高度剪裁
kresolutionshowall
:顯示所有內容,但是可能有黑邊,設計的時候使用絕對值;
關於cocos2dx中tableView的一些理解
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關於學習cocos2d x的計畫
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