僅管資源 (assets) 在傳輸時可使用加密進行保護,但在資料流入客戶手中後。其內容就有可能被獲取。比如,有工具可記錄驅動程式級別上的 3d 資料,同意使用者提取傳送至 gpu 的模型和紋理。
因此,我們通常希望在使用者決定提取資源時。可以滿足其要求。
當然,假設您須要。也能夠對資源包 (assetbundle) 檔案使用自己的資料加密。
string url = "";ienumerator start ()
string url = "";另外一種方法之於第一種方法的優勢在於。可使用不論什麼類函式(assetbundles.loadfromcacheordownload 除外)傳輸位元組,而且可對資料進行全然加密 – 比如。外掛程式中的套接字。ienumerator start ()
缺點在於無法使用 unity 的自己主動快取功能進行快取。
第三種方法結合了前兩種方法的長處,可將資源包 (assetbundle) 另存為其它普通資源包中的文字資源 (textasset)。系統會快取包括已加密資源包 (assetbundle) 的未加密資源包。然後會將原始資源包 (assetbundle) 載入到記憶體。並使用 assetbundle.createfrommemory 解密並例項化。
string url = "";ienumerator start ()
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