目的:
了解遊戲中怎麼維護使用者狀態,和同步每個使用者狀態機制。
傳統方案:
輪詢方案:
談起輪詢讓我想起,在開發用用到輪詢的方案:
b/s開發中怎麼理解伺服器端的輪詢:不論你是採用foreach + thread.sleep(xx),還是採用timer,這一類都可以歸結為輪詢的處理方案。這種方案不在b/s開發中常見,比如:discuz!nt對配置檔案的處理(在之前看到過,不知道現在版本中是否還儲存有),比如:最近公司的開發的專案中採用windows service來處理task的方案,使用了timer方案。至於開發task為什麼採用了windows service,不要質疑,和架構有關的開發,不便和大家一起討論為什麼採用這種方案。
b/s開發中怎麼理解客戶端的輪詢:
(function ()
/*** clear timer interval object
*/function clear()
window.timer = window.timer || {};
window.timer.create = create;
window.timer.clear = clear;
})();
遊戲開發中怎麼看待輪詢:
遊戲中同步使用者狀態之
目的 了解遊戲中怎麼維護使用者狀態,和同步每個使用者狀態機制。傳統方案 輪詢方案 談起輪詢讓我想起,在開發用用到輪詢的方案 b s開發中怎麼理解伺服器端的輪詢 不論你是採用foreach thread.sleep xx 還是採用timer,這一類都可以歸結為輪詢的處理方案。這種方案不在b s開發中常...
遊戲中幀同步與狀態同步
幀同步 什麼是幀同步 幀同步常被rts 即時戰略 遊戲常採用。在遊戲中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含當前的幀索引。一般的流程是客戶端上傳操作到伺服器,伺服器收到後並不計算遊戲行為,而是 到所有客戶端。這裡最重要的概念就是 相同的輸入 相同的時機 相同的輸出。實現幀同步的流程一般是 同步隨機數種...
遊戲中物品的同步
以在揹包 倉庫中操作物品為例 維護到乙份 看到如下的流程 假設現在我在揹包中把物品從a格仔移動到b鴿子 已經有的關鍵字 物品型別 普通,特殊,消耗。等等 放入函式 使用物品型別掩碼判斷 1,2表示步驟 c1 從落點範圍判斷是否合法 比如揹包格仔是1 20,倉庫是40 60 如果滿足,傳送要移動的包給...