在不使用效果框架的時候,整個渲染管道其實挺簡單的,建立資源,輸入資源。編譯著色器輸入著色器,其實著色器本身也是一種資料,只不過這個資料描述的是邏輯。最後呼叫一下draw方法畫一下就ok 了。這裡說說著色器的編譯和建立,很簡單。
d3dx11compilefromfile :
hresult d3dx11compilefromfile(
_in_ lpctstr psrcfile, // 檔案路徑
_in_ const d3d10_shader_macro *pdefines, // 可選,乙個鍵值對陣列,直接設定為null
_in_ lpd3d10include pinclude, // 可選,這個相當於c++的include命令也是乙個陣列。
_in_ lpcstr pfunctionname, // 入口方法的名字
_in_ lpcstr pprofile, // vs_5_0
_in_ uint flags1, // 著色器編譯標誌。
_in_ uint flags2, // 效果編譯標誌。
_in_ id3dx11threadpump *ppump, // 執行緒?
_out_ id3d10blob **ppshader, // 編譯後的結果
_out_ id3d10blob **pperrormsgs, // 編譯後的錯誤資訊
_out_ hresult *phresult
);
著色器編譯標誌
createvertexshader :
hresult createvertexshader(
[in] const void *pshaderbytecode, // id3d10blob 編譯結果
[in] size_t bytecodelength, // id3d10blob 的size
[in] id3d11classlinkage *pclasslinkage, // id3d10blob 使用到的外部class,連線的陣列
[out] id3d11vertexshader **ppvertexshader // 結果
);
其他的著色器也就這樣。
例子:
id3d10blob* errormessage = nullptr;
id3d10blob* vertexshaderbuffer;
id3d11vertexshader* vertexshader;
wchar* wfilename = stringutil::stringtowchar(filename);
// 編譯vs**.
d3dx11compilefromfile(wfilename, null, null, "colorvertexshader", "vs_5_0", d3d10_shader_enable_strictness, 0, null,
&vertexshaderbuffer, &errormessage, null);
// 從緩衝建立vs shader.
result = pd3ddevice->createvertexshader(vertexshaderbuffer->getbufferpointer(), vertexshaderbuffer->getbuffersize(), null, &vertexshader);
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