以float格式儲存到紋理中時,rgba中的a值,如果儲存方式不當,可能會導致資料錯亂。
問題是在體繪製實驗**現的。
在渲染到紋理的ps shader中,使用如下**輸出座標值,其中output.vpos型別為float4。
ps_input output = (ps_input)0;
output.vpos.xyz = input.pos.xyz;
......
output.pos = mul( output.pos, view );
output.vpos.w =output.pos.z;//z值可以理解為視線的長度
注意最後一句,這樣儲存會導致資料丟失,儲存的值都不準確了。尚不清楚在dx11在儲存時經過了什麼處理,但是顯然在vpos.w儲存是不合理的。
將vpos.w設定為1.可得到正確結果,看來vpos的xyz儲存並沒有問題
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