在c++與hlsl繫結cbuffer資料的時候,非常容易出錯,出錯的根本原因是c++對資料結構記憶體的分配與hlsl不同。
重要:hlsl的結構體struct其實並不管你是乙個變數還是幾個變數,它就是按照一次放滿乙個float4的記憶體長度,多少變數都往乙個float4裡面塞,塞滿了再接著塞下乙個float4。測試結果顯示:cbuffer的長度必須是float4的整數倍才行,不知道float+float3的這種組合是否可以正常獲取資料,也不清楚float+float+float3+float3這種組合能不能正常分配到資料,關鍵取決於gpu的記憶體分配規則。
在進入渲染管道後,如果cpu出現了要修改buffer或者其它型別資料的時候,不可能重新new乙個buffer塞進去。這個時候需要一種機制能夠修改已經進入管道的資料,這種機制就是map和unmap機制。其本質就是對資料加鎖導致gpu不能修改,然後cpu對其進行修改,修改完後還原。
map:獲取的資料中包含乙個子資源的指標,並拒絕該子資源的訪問gpu。
hresult map(
id3d11resource *presource, // 需要修改的源,型別不是buffer,這說明map還可以修改狀態值。
uint subresource, // 子資源的位置
d3d11_map maptype, // 這是乙個列舉型別:d3d11_map_write_discard,d3d11_map_write_no_overwrite
uint mapflags, // 乙個可選標準,不懂
); void *pdata; // 傳說中我們可以修改的東東
uint rowpitch; // 對某一行的某個畫素
uint depthpitch; // 對應某一行,這兩個引數最好不用
unmap:無效的指標指向的資源,並重新啟用gpu的訪問該資源。
void unmap(例子:id3d11resource *presource,
uint subresource
);
// 得到const buffer指標.
// 設定transform矩陣.
d3dxmatrix worldmatrix;
d3dxmatrixidentity(&worldmatrix);
matrix4 transform = d3dxmatrix2matrix4(worldmatrix) * cameramanager->getview() * cameramanager->getperspective();//d3dxmatrix2matrix4(viewmatrix) cameramanager->getview()
dataptr->transform = transform.transpose(); // 矩陣需要轉置
m_immediatecontext->unmap(matrixbuffer, 0);
此文主要是想演示一下如何修改資源。
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