幾何著色器是dx10
中剛剛加入的內容,在
dx9中從未有過,其渲染過程中是介於頂點著色器與畫素著色器之間。
幾何著色器的使用主要目的是為了可以在著色器程式中改變頂點的數量和型別。
下面是乙個幾何著色器的定義
[maxvertexcount(n)]
void shadername (
primitivetype inputvertextype inputname [numelements],
inout streamoutputobjectoutputname)
在這段**中
maxvertexcount(n)定義了返回的最大頂點數,
n為最大頂點數
numelements
則定義了輸入
的頂點個數,primitivetype
定義了輸入的頂點的構成型別。
inputvertextype
則定義了輸入頂點的自定義型別
其中primitivetype種類有
point:
輸入頂點為點型別
line:
輸入頂點構成線狀.
********:
輸入頂點構成三角形.
lineadj:
帶有鄰接資訊的頂點構成線狀.
********adj:
帶有鄰接資訊的頂點構成三角形.
inout streamoutputobjectoutputname
則定義了輸出的的頂點,streamoutputobject
是頂點輸出的構成型別,
outputvetextype
是頂點的自定義輸出型別。
streamoutputobject則有型別:
pointstream
,linestream
,********stream.
分別為點,線,三角形。
以下為hlsl
**:struct gsps_input ;
[maxvertexcount(12)]
void gs( ******** gsps_input input[3], inout ********streamtristream )
for( int i=2; i>=0; i-- )
tristream.restartstrip(); }
這段**是根據輸入的三個頂點輸出乙個金字塔。
首先根據任意2
個頂點為邊外加中心頂點構成
3個三角形,再根據本身的三個頂點構成乙個底部三角形。
函式為給輸出頂點序列中新增乙個頂點,
restartstrip
則重新開始輸出頂點的序列,比如三角形頂點序列呼叫此函式重新開始三角形序列的計算。
以上就是幾何著色器的簡單應用。
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