z緩衝:物體表面頂點都對應乙個z深度值,反映改動距離視點的遠近。螢幕畫素的的顏色值有對應頂點的顏色確定,而且最近點的顏色值將替代對應較遠處點的顏色值。z值大小比較過程是應用了z深度測試比較渲染狀態d2drs_zfunc的預設值d3dcmp_lessequal,當z值小於或等於當前畫素點對應的頂點z值時,希爾較小的職工z值。
模板緩衝(stencil)板或模板緩衝區:模板板緩衝區與z—bupo緩衝區實際上分占同一塊物理記憶體的不同bit位。這兩個緩衝區都可決定後台繪圖表面的畫素顏色值,從而決定螢幕畫素的最終顯示顏色。
模板緩衝也為每個三維物體頂點儲存乙個stencil值,這些stencil 值主要用來標記各個三維物體區域,例如某面牆的畫素點的stencil 值均為1,地面畫素點的stencil 的值均為2,以作區別。
二維影象的陰影可以使用簡單的模板緩衝來實現。
shadowmap:將攝像機調整到光源位置,計算出z緩衝,儲存起來。恢復攝像機的位置,比較z緩衝,繪製陰影。
shadowvolume:
雙緩衝模式
定義緩衝類封裝緩衝 一段可改變的狀態。緩衝被增量的修改,外部 將修改視為單一的原子操作。類儲存下乙個緩衝和當前緩衝。從當前緩衝區讀取資料,將資料寫入下乙個緩衝區,當改變完成後,將當前緩衝區和下乙個緩衝區交換。使用場景 1.需要維護一些增量修改的狀態 2.修改到一半時,狀態可能會被外部請求 3.防止請...
遊戲程式設計模式 雙緩衝模式
我們先看乙個典型的例子,每個遊戲引擎都要處理的問題 渲染。當引擎渲染出使用者看到的世界時,在同一時間它只渲染一塊 遠處山峰 欺負的丘陵 樹木,這些輪流渲染 假如使用者也逐步的觀察視窗的渲染過程,那麼看到的將是破碎的世界。這是我們不能接受的,場景比如平滑快速的更新,每一幀必須被完整的顯示。如何解決這個...
雙緩衝技術
理解 通常我們進行繪圖時,都是直接使用cdc cpaintdc等 物件在螢幕上繪製圖形,如我們經常在onpaint函式中使用 cpaintdc dc this dc.rectangle 0,0,100,100 在螢幕上繪製矩形。但如果應用需要頻繁的繪製圖形,比如每秒要在螢幕上繪製1000個矩形。因此...