定義緩衝類封裝緩衝:一段可改變的狀態。緩衝被增量的修改,外部**將修改視為單一的原子操作。類儲存下乙個緩衝和當前緩衝。從當前緩衝區讀取資料,將資料寫入下乙個緩衝區,當改變完成後,將當前緩衝區和下乙個緩衝區交換。
使用場景:1.需要維護一些增量修改的狀態
2.修改到一半時,狀態可能會被外部請求
3.防止請求狀態的外部**知道內部的工作方式
4.想要讀取狀態,而且不想等著修改完成
缺點:交換需要時間,需要儲存兩個緩衝區,對記憶體消耗大
如果沒有雙緩衝模式,那麼使用者可能在影象渲染期間呼叫獲取影象,可能就是只有眼睛而鼻子沒有畫出來。該模式解決的核心問題就是狀態有可能在被修改的同時被請求,比如另一線程的**或者另乙個中斷的**直接訪問了狀態。
交換過程中必須鎖住兩個緩衝區上的讀取和修改,為了效能最優,需要進行得越快越好。可以採用交換緩衝區的指標或引用,速度快,外部**不能儲存對快取的永久指標。
遊戲程式設計模式 雙緩衝模式
我們先看乙個典型的例子,每個遊戲引擎都要處理的問題 渲染。當引擎渲染出使用者看到的世界時,在同一時間它只渲染一塊 遠處山峰 欺負的丘陵 樹木,這些輪流渲染 假如使用者也逐步的觀察視窗的渲染過程,那麼看到的將是破碎的世界。這是我們不能接受的,場景比如平滑快速的更新,每一幀必須被完整的顯示。如何解決這個...
Z緩衝 模板緩衝 陰影技術
z緩衝 物體表面頂點都對應乙個z深度值,反映改動距離視點的遠近。螢幕畫素的的顏色值有對應頂點的顏色確定,而且最近點的顏色值將替代對應較遠處點的顏色值。z值大小比較過程是應用了z深度測試比較渲染狀態d2drs zfunc的預設值d3dcmp lessequal,當z值小於或等於當前畫素點對應的頂點z值...
儲存系統雙緩衝設計模式
在儲存系統寫資料的過程中,出於效能上的考慮,新寫的資料並不是每次都flush到目標儲存中的,而是先放入到乙個buffer空間裡,等到buffer空間滿了,再做一次flush出去的動作。這種情況和人們等車的例子極為類似,一輛車等人都上滿了再開,才能保證更高的效率。但是這種緩衝設計模式還是存有乙個主要弊...