結論
模式錯誤意味著需要更好的反饋;
描述錯誤說明需要更好的系統配置;
缺乏一致性會導致錯誤;
獲取錯誤意味著需要避免相互重疊的命令序列;
啟用的問題說明了提醒的重要性;
人會犯錯,所以要讓系統對錯誤資訊不敏感;(指系統的容錯性高)。
教訓反饋:使用者應該能夠清楚地了解到系統的狀態,最好是以清晰明確的方式展現系統狀態,從而避免對模式的判斷上犯錯。
響應序列的相似度:不同型別的操作應有非常不同的指令序列(或者選單操作模式),從而避免使用者在響應的獲取和描述上犯錯。
操作應該是可逆的:應盡可能可逆。對有重要後果且不可逆的操作,應提高難度以防止誤操作。
系統的一致性:系統在其結構和指令設計上應保持一致的風格,從而儘量減少使用者因記錯或者記不起如何操作引發問題。
力爭一致性;
提供全面的可用性;
提供資訊充足的反饋;
設計任務流程以完成任務;
預防錯誤;
允許容易的操作反轉;
讓使用者覺得他們在掌控;
盡可能減少短期記憶的負擔。
一致性和標準;
系統狀態的可見性;
系統和真實世界的匹配;
使用者的控制和自由;
錯誤預防;
識別而不是回憶;
使用應靈活高效;
具有美感和極簡主義的設計;
幫助使用者識別和診斷錯誤,並從錯誤中恢復;
可見性:朝向目標的第一部應該清晰;
自解釋:控制項本身能夠提示使用方法;
反饋:對已經發生了的和正在發生的情況提供清晰地說明;
簡單化:盡可能簡單並能專注於具體任務;
結構:內容組織應有條理;
一致性:相似從而可預期;
容錯性:避免錯誤,能夠從錯誤中恢復;
可訪問性:即使有故障,訪問裝置或者環境條件下存在制約,也要使所有目標使用者都能夠使用。
原則1:專注於使用者和他們的任務,而不是技術
了解使用者;
考慮所執行的任務;
考慮軟體執行環境。
原則2:先考慮功能,再考慮展示
開發乙個概念模型。
原則3:與使用者看任務的角度一致
要爭取盡可能自然;
使用使用者所用詞彙,而不是自己創造;
封裝,不暴露程式的內容運作;
找到功能與複雜度的平衡點。
原則4:為常見的情況而設計
保證常見的結果容易實現;
兩類常見:「很多人」,「很經常」;
為核心情況而設計,不要糾結於邊緣情況。
原則5:不要把使用者的任務複雜化
不給使用者額外問題;
清楚那些使用者經過琢磨推導才會用的東西。
原則6:方便學習
「從外向內」而不是「從內向外」思考;
一致,一致,還是一致;
提供乙個低風險的學習環境。
原則7:傳遞資訊,而不是資料
仔細設計顯示,爭取專業幫助;
螢幕是使用者的;
保持顯示的慣性。
原則8:為響應度而設計
即刻確認使用者的操作;
讓使用者知道軟體是否在忙;
在等待時允許使用者做別的事情;
動畫要做到平滑和清晰;
讓使用者能夠終止長時間的操作;
讓使用者能夠預計操作所需的時間;
盡可能讓使用者來掌控自己的工作節奏。
原則9:讓使用者試用後再修改
測試結果會讓設計者(甚至是經驗豐富的設計者)感到驚訝;
安排時間糾正測試發現的問題;
測試有倆個目的:資訊目的和社會目的;
每乙個階段和每乙個目標都要有測試。
【注】上述內容摘錄於《認知與設計:理解
ui設計準則》。
著名的使用者介面設計準則
下面是已經發表過的一些使用者介面設計準則。norman 1983a 從研究中得到的推論 模式錯誤意味著需要更好的反饋。描述錯誤說明需要更好的系統配置。缺乏一致性會導致錯誤。獲取錯誤意味著需要避免相互重疊的命令佇列。啟用的問題說明了提醒的重要性。人會犯錯,所以要讓系統對錯誤不敏感。教訓 反饋使用者應該...
使用者介面設計準則從何而來
對當前的討論而言,這些設計準則的共性 它們的基礎和起源,比每套設計準則的具體規則更重要。這些設計準則從何而來?它們的作者只是像時裝設計師一樣,試圖將個人的設計品味強加在計算機和軟體業上嗎?如果是這樣,這些設計準則會因各自作者追求與眾不同而變得非常不一樣。實際上,忽略在措辭 強調點以及撰寫時計算機技術...
使用者介面設計準則從何而來
對當前的討論而言,這些設計準則的共性 它們的基礎和起源,比每套設計準則的具體規則更重要。這些設計準則從何而來?它們的作者只是像時裝設計師一樣,試圖將個人的設計品味強加在計算機和軟體業上嗎?如果是這樣,這些設計準則會因各自作者追求與眾不同而變得非常不一樣。實際上,忽略在措辭 強調點以及撰寫時計算機技術...