UE4 TRPG製作日誌11

2021-09-29 11:50:26 字數 1700 閱讀 2324

做的時候考慮的一些要求:

人物的**是在遊戲中可配置的。在遊戲中可切換。初步的完成。涉及到具體**的選擇還要後面和揹包系統結合到一起。

人物的mesh應該是在遊戲中可配置的。遊戲進入之初選擇一次,

後面遊戲中可以選擇揹包中的服裝,從而改變人物的狀態。

人物處於螢幕**,鏡頭視角固定。後面需要根據特殊場景切換為場景相機,例如戰鬥時切換為戰鬥場景相機

或旋轉相機到合適視角。

法術技能,主要有三種型別:法陣或法球或者射線laser,射箭的話射出projectile然後再在敵人身上spawn出來,準備細化一下。涉及到targetactor和projectile,除了melee之外先基於modularrpghero資源包做完法術技能和射箭技能釋放與傷害邏輯《之後再考慮其他資源的新增》已完成當前資源全部技能釋放邏輯

稍微對射箭邏輯調整一下,看起來正常了:還需要鏡頭抖動

傷害的劃分要更加具體。應該增加閃避,暴擊機率。《應該根據骰子點數》,是否應該為**分配基礎的具體的傷害?

新增狀態機。一套ui。

先是簡略的新增了healthbar來看傷害效果

對於法術技能,與combo不同,使用的是射線檢測等方式。//c++的射線檢測應該作為乙個知識點牢牢記住。這個地方有個大坑,不理解好技能釋放邏輯對目標位置的作用的話會出錯。

中有用過一次。射線檢測,起點+終點+tracechannel(最簡單的方式是設定ecc_pawn)+忽略自身;,如果中途與物體發生碰撞,則記錄hitresult。

類似的法術閃電技能有兩種方式:基於碰撞的,基於射線的。這裡先做基於射線 的,邏輯同上。基於碰撞的日後找到合適的資源再補上

法球術技能同射箭:

當然技能還有:恢復技能、閃現突進、群體技能、單體選擇(這個要做在狀態機制中)等也是有合適的資源後再做 

截至11月16日3時07分

後面先繼續考慮下面的:

新增受擊反應,閃避動作,uidamagebuffer顯示。要求人物可以移動的範圍不再侷限為一格。

事件的發生以場地為主。仍然是隨機的。如果說棋格定義了各種隱藏事件?

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