作者簡介:
郭元昊,成都午時科技****,擔任副總經理,技術總監。所使用軟體版本:ue4-4.9.0。
最終效果圖:
具體製作過程:
一、陰影
在利用ue4製作室內場景時,我發現其實除了材質之外,其他時間都是在對燈光進行調節,與其說我們在模擬光,不如說我們在模擬陰影。因為陰影是否真實對場景來說太重要了,下面我就簡單介紹下室內光照中幾種重要的陰影以及在ue4中如何去模擬它,先來看兩張圖:
在白天天氣晴朗的情況下,對室內的照明主要有兩個:一是太陽光,二是天光。因此我們主要模擬的就是這兩種光線,所對應的模擬是兩種不同光線的陰影。
上面兩張圖分別代表了太陽光和天光的照明,還有所對應的陰影。同時,在有陽光照射的地方還有天光的照明存在。以下是對這兩個不同的光的具體解釋:
1.模擬太陽光:ue4提供了directional light,只要拖入場景中,根據早中晚太陽光的顏色給出適當的顏色即可。需要注意的是,由於太陽光直射產生的陰影非常鋒利,這就要求我們在設定這一區域lightmap size的時候盡量給的高一些,否則這些陰影就會軟化掉。
2.天光:雖然ue4提供了直接用於天空照明的光源,但是效率不高,有的時候不得不採取一些其他辦法來進行有效的模擬。
二、模擬天光及軟陰影的方法
a.燈光陣列:
在光線的入口加入幾盞聚光燈(spotlight)進行模擬,多個聚光燈可以模擬天光從各個角度均勻照射的特性,在引數調節上需要注意的是source radius(50.0-100)這個引數可以設定光源的半徑,同時取消勾選use inverse squared falloff (使用平方反比衰減)讓整個衰減過程更接近於我們想要的效果。在4.9版本裡官方直接使用light source angle來進行控制陰影的軟化,啟用功能需要開啟use area shadows for stationary lights,同時將燈光顏色調整至偏冷的顏色。
b.反光板:
這種方法官方有詳細的介紹,也有官方案例可以參考,這裡就不再贅述了,關於反光板的建立方法下圖中的**可以參考一下,此種方法模擬出來的天光缺乏方向性,軟陰影比較弱,個人建議只用於在場景中適當的補光。
c.無燈光模式照明
1.此種方法最為簡單,無需加任何額外的燈光,但是最耗費燈光構建時間,也不建議單獨使用,可以結合燈光陣列的方法進行設定。對特別大型的場景不是特別適用,除非你有非常多機器可以進行聯機烘焙。
2.原理是直接利用lihgtmass的設定提高間接光照質量(indirect lighting quality)和改變環境顏色(environment color)來進行照明。
3.在windows setting裡設定如下:
結果,此種方法可以用來加強純陰天的效果。
好了,技法就講到這裡了,大家可以通過上述講解的方法就能製作出下圖室內光照的效果了:
結語:為了方便使用ue4和愛好者們的需求,可以加入我們的qq群:334506584
,希望能和大家一起**和提高!謝謝!
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