最近在改進unity的pbr渲染技術,為了進一步提公升渲染品質,計畫把ue4的渲染庫搬到unity中,查閱了相關的資料,找到了ue4的pbr公式,ue4對原有的公式做了一些改進,效率和品質都提公升了不少。後面把它們整到乙個cginc作為庫檔案使用,換句話說就是封裝乙個類似unity的unitystandardbrdf.cginc庫。下面把brdf的渲染公式以及對應**展示一下,後面直接將其放到unity即可,關於材質貼圖參考ue4的進行設定。
ue4的brdf渲染 使用 cook-torrance 反射模型
其中d、g、f分別是三個函式:
d:微平面在平面上的分布函式
g:計算微平面由於互相遮擋而產生的衰減
f:菲涅爾項
虛幻4採用 trowbridge-reitz ggx 模型:
n 為表面的巨集觀法向量
h hh入射光和觀察方向的中間向量
α 為表面的粗糙度引數
**實現:
// trowbridge-reitz ggx distribution /ue4採用演算法
inline float
normaldistributionggx
(float3 n, float3 h,
float roughness)
虛幻4使用 schlick 模型結合 smith 模型計算此項,具體公式為:
對應的**如下所示:
inline float
geometry_smiths_schlickggx
(float3 n, float3 v,
float roughness)
**如下:
inline float3 fresnel_ue4
(float3 n, float3 h, float3 f0)
brdfshader渲染:
}上述**對應的引用函式實現**如下所示:
float3 importancesampleggx
(float2 xi, float3 n,
float roughness)
// smith's schlick-ggx for environment maps
inline float
geometry_smiths_schlickggx_environmentmap
(float3 n, float3 v,
float roughness)
float
geometryenvironmentmap
(float3 n, float3 v, float3 l,
float k)
float2 hammersley
(int i,
int count)
渲染效果:
參考**:
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