學習UE4 將視角設定到相機

2022-07-11 09:06:11 字數 1301 閱讀 2890

在公司做了三個月前端,幫忙做c#去了,剛做1周,負責人出差,這事就落我頭上,大半年過去了,專案也差不多了,老闆讓我學ue4,剛學1周,唯一會ue4的人被勸退了,專案又落我頭上,我好難。。。

學的時候發現學了就忘,所以寫部落格主要是加深自己的理解,有的地方可能有錯誤,不過我應該寫不了幾篇,因為老闆有讓我再去搞前端的苗頭,不管怎麼樣,我希望自己能有一樣拿得出手的技術,廢話結束。

第一篇先從設定相機視角開始,我是針對專案中會用到的功能學習的,一些基本操作不做說明,比如如何建立藍圖。現在我從最簡單的設定相機視角方法講起。

我以actor為父類建立了乙個藍圖類,也可以以pawn為父類,隨意, 命名為bp_maincamera。雙擊進入藍圖,點選add component加乙個camera進去,然後檢視中就可以看到有乙個相機,記得隨時編譯。

我們將這個藍圖類拖動到關卡的場景中,就建立了乙個例項,隨意調整下這個相機的位置,試著執行一下,會發現視角並不在相機上,因為我們還沒有將視角繫結在相機上。

進入關卡藍圖,我要將視角設定在相機上,就要先獲得這個相機,方法也不止一種,最簡單的是去關卡場景中選中那個相機例項,然後回到關卡藍圖右鍵,會出如下列表:

點create a reference to bp_maincamera,就會建立此相機的引用,獲得相機後我們就要把視角設定在它身上,用下圖中的方法:

然後這麼一連:

就好了嗎?

編譯之後發現報錯了

應該就是它了,點選後連上試試

不報錯了,說明矇對了,那麼我們要理解一下為什麼這樣,這個target應該是乙個有視角的類,比如第一人稱和第三人稱,還有空專案裡的預設視角都是有視角的,如果不連的話就是self,即它自身,這些節點在關卡藍圖中,關卡是沒有視角的,所以會報錯。我們要改變視角到相機位置,說白了這個視角是給玩家看的,顯示屏中顯示的一切都是玩家控制的視角,所以改變視角就是把玩家的視角設定到相機上。

之後我會在相機上增加相機臂,遠點之類,以後另外再講。

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