遊戲機制——高階遊戲設計技術
這是一本涉及遊戲最深層次的書。乙個遊戲無論看上去多麼棒,如果其機制乏味或失衡,那麼它玩起來就不會有趣。遊戲機制產生可玩性,要創造出優秀的遊戲,你必須懂得這件事之中的道理。
本書將告訴你如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。這些理論適用於任何遊戲—從龐大的角色扮演遊戲(rpg,role-playing game)到手機休閒遊戲,再到傳統的桌上遊戲(board game)。在學習過程中,我們會使用大量你可能已經耳熟能詳的實際遊戲作品作為案例,包括《吃豆人》(pac-man)、《地產大亨》(monopoly)、《文明》(civilization)、《星際爭霸ⅱ》(starcraftⅱ)等等。
本書不是要教你如何用unreal引擎製作mod,也不是要教你如何轉殖別人的成功作品。本書名為「高階遊戲設計」是有原因的。在本書中,我們會教你永不過時的關於遊戲機制設計的理論和實踐經驗,並且為你提供所需的輔助工具—這些知識和工具既適用於一段課程,也適用於一段職業生涯乃至你的一生。
本書還有兩個獨有特點,你在其他遊戲設計教科書裡是找不到它們的。其中乙個是名為machinations的最新工具。使用它,你可以在自己的電腦上將遊戲機制視覺化呈現出來,並模擬其執行效果,而且完全不用和**以及電子**打交道。machinations使你能實際看到機制內部是如何運作的,並收集統計資料。擔心你設計的遊戲內部經濟機制不夠平衡?machinations可在數秒內執行1000次測試,使你游刃有餘地掌握遊戲的運作機制和資料。machinations由joris dormans開發,能夠輕鬆地在任何安裝了adobe flash player的電腦瀏覽器中執行。不過,你也並不一定非得用它,它只是乙個用於輔助概念的工具。
本書的另一獨有特性是「設計模式庫」。此前也有其他人嘗試在著作中列出遊戲設計模式,但我們的模式首次提煉出了遊戲機制設計的本質:它是遊戲經濟的深層次結構,能夠產生挑戰和各種各樣的反饋迴圈。我們總結出了一批經典模式,涵蓋多個類別,例如增長、阻力、漸增等引擎類模式,另外還闡述了如何令機制產生出平穩迴圈、軍備競賽、交易系統等模式。我們對這些規律進行了總結歸納,使它們足夠全面,以供你應用到自己的任何遊戲中,同時也將這些規律處理得足夠實用化,以供你將它們載入到machinations工具中觀察它們如何運作。
在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造出能夠產生出挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的機制。
這本書就是為了幫助你達到這個目標而寫的
第 1 章 設計遊戲機制
1.1 規則定義遊戲
1.2 離散機制vs.連續機制
1.3 機制和遊戲設計過程
1.4 原型製作技術
第 2 章 突現和漸進
2.1 突現和漸進的歷史
2.2 將突現和漸進進行對比
2.3 突現型遊戲
2.4 漸進型遊戲
2.5 結構差異
2.6 將突現和漸進相結合
第 3 章 複雜系統和突現結構
第 4 章 內部經濟
第 5 章 machinations
第 6 章 常見機制
第 7 章 設計模式
第 8 章 模擬並平衡遊戲
第 9 章 構建遊戲經濟
第 10 章 將關卡設計和遊戲機制融合起來
第 11 章 漸進機制
第 12 章 有意義的機制
附錄a machinations速查手冊
附錄b 設計模式庫
附錄c machinations入門指南
我的遊戲學習日誌43 遊戲機制設計(3)
4.多樣性和變化性設計 多玩和變化 是遊戲產生重複可玩性的重要因素。前提 從本質說,遊戲性就是源於玩家學習新事物的本能獎勵,因此遊戲機制需要創造出豐富的變化,以維持玩家不斷的探索和練習興趣。四種基本的型別 預製的多樣變化 隨機的多樣變化 人工智慧的多樣變化 玩家因素的多樣變化。1 預製的多樣變化 指...
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