遊戲機制筆記 複雜系統和突現結構(三)

2021-07-06 06:20:51 字數 2082 閱讀 9543

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好了開始正題

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用一些較為簡單的規則可以產生出多種多樣的可玩性。突現型遊戲有很高的重玩性。這篇文章**的是

突現,遊戲機制的結構和遊戲可玩性

之間的關係。突現型不僅出現在遊戲中,很多複雜系統都有。

一、作為遊戲突現型的可玩性

可玩性:遊戲給予玩家的各種挑戰&玩家在遊戲中執行的行動。

設計師應該把關注點從「乙個預先設計好的挑戰之對應乙個特定的解決方法」這樣的觀念上移開,轉向一些簡單、連貫、並能以各種有趣方式組合的機制。

」火箭跳「是個很有趣的方式,在fps遊戲中,火箭**會對周圍的物體產生衝擊力,玩家可以利用這個衝擊力使得自己挑的更高。

遊戲的一致性比寫實性更重要

1、秩序和混沌之間

複雜系統的行為表現可能是有序的,也可能是混沌的,或者介於兩者之間。有序系統好**,混沌系統不好**。

【注:複雜系統:組成部分單個看來很容易理解,也很容易模擬出來,單組合在一起後能表現出無法**的現象。】

複雜系統的行為模式:秩序——週期性系統——實現行為——混沌。

2、突現型是否可以設計

重點告訴我們,如何識別某些結構。遊戲機制中的特定結構通常會產生出特定型別的結果。

二、複雜系統的結構特性

複雜系統中存在蝴蝶效應。

1、活躍並相互關聯的組成部分

細胞自動機——一系列簡單的規則集合。這些規則控制一行/乙個格仔的狀態(黑/白)。規則決定格仔顏色改變的條件,以及當前格仔如何影響其他格仔。細胞自動機的規則沒有任何隨機性,但是產生出獨特且看似隨機的圖形。進而,有人總結了表現出動態行為的系統的三個關鍵特性:

這個理論告訴我們(額,好奇怪的句式)——複雜系統的構建門檻很低。只要:有足夠多的組成部分以及足夠高的活躍型和關聯性,那麼想對簡單的規則也能產生出複雜的行為

系統元素的活躍度和相關聯度是很好的指示器。可以用於將突現型遊戲和漸進型遊戲分開。

2、反饋迴圈可以促使遊戲穩定,也可以讓它失穩

生態系統中獵物和捕食者數量之所以穩定就是因為反饋。

負反饋在遊戲中應用很廣泛,《文明》中城市人口收到負反饋影響,跟捕食者和獵物關係很相似。相反的,就是正反饋。

相反的就是正反饋。正反饋會促使效果增強。正反饋也很常見,比如吃掉了對方乙個棋子,吃掉別的就更容易了。

負反饋可以保持系統平衡,正反饋會導致系統失穩

3、不同規模級別發生出不同的行為模式

強推乙個遊戲的原始碼

遊戲的介紹原始碼在這裡

4、對突現進行分類

科學家們給突現劃分了等級,某些現象的突現性等級比其他的先想要高。將複雜系統中的反饋迴圈和規模級別這兩個概念結合,可以劃分不同的等級。分類情況:

最簡單的就是微小突現/有意凸現——要麼不存在反饋,要麼反饋只發生在同一規模級別中的各個元素之間。

弱突現——在系統不同層級之間實現自頂向下的反饋。如果單位即能感知周圍同類的行為,又能感知它所在的群體的整體狀態。就會產生群體行為。

多重突現——有多種反饋,跨越了不同的規模級別。小範圍的正反饋和大範圍的負反饋。

強突現——各規模級別間的較大差異。

三、家與遊戲中的突現特性

活躍並互相關聯的系統組成部分+反饋迴圈+系統的不同規模級別+等等=遊戲的結構特性

對於創造突現型玩法有著很重要的作用。

總結

複雜系統中有三種結構特性有助於突現現象的產生:活躍並相互關聯的系統組成部分,反饋迴圈,不同規模級別之間的互動作用

不同突現層級的劃分原則是:反饋迴圈的不同結合方式

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